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平價車款大賣 Tesla撼動產業力量更強大

平價車款帶動銷量起飛轉虧為盈還需加把勁 資策會MIC資深產業分析師何心宇 截至2019年底,Tesla電動車累計銷售量為89.6萬輛,但僅2019一年,便銷售了36.7萬輛,其中Model 3銷售30萬輛(占比達82%)、Model S/X合計銷售量為6.7萬輛(佔比18%)。 Model 3是實現Tesla電動車大眾化的關鍵。過往Tesla定位電動車為「高貴汽車」,在Model 3上市後,其保有Tesla高性能、品牌價值但卻有親民的價格,是Tesla市場規模得以快速成長的關鍵。 量產在即的Model Y,則是Tesla首款Compact SUV,北美市場的Model Y在加州Fremont生產,自2020年4月開始交車,中國的上海工廠也已啟動Model Y境內生產,並預計於2021年開始交車。Model Y與Model 3有75%共用零組件,且SUV市場廣大,Model Y未來成長可期。有鑑於此,2020年Tesla設定目標銷售量為50萬輛,年成長率為36.2%。 挾帶著全球投資者的期望,Tesla年營收雖每年呈現上升趨勢,但由於龐大研發/投資費用的積累,及產能提升緩慢的窘境,Tesla長期面臨淨虧損的財務問題,至2019年仍未實現營利。 商業模式有新意 Tesla毛利率傲視同業 雖Tesla尚未實現營利,但對比全球傳統整車廠,Tesla汽車業務除汽車銷售外,尚有其他增值服務利潤來源,如OTA(Over the Air)/自動駕駛系統(Full Self-Driving, FSD)軟體更新、充電收費、儲能式充電等服務收入,並在北美、歐洲等地開展共用服務,所有Tesla車主經登記後可將閒置汽車委由Tesla營運共用服務,Tesla藉此收取服務費用。 另加總其各車型毛利率,Tesla Model S/X毛利率基本維持在30%左右,Model 3約為20%,Model Y毛利率將高於Model 3,Semi與Roadster 2因定位高價位車種,毛利率可望更高,故Tesla汽車業務毛利率可望維持25%以上。對比全球主要整車廠豐田(Toyota)、福斯(VW)、福特(Ford),這些傳統車廠的毛利率基本維持在16%~19%,高階品牌車廠BMW毛利率亦僅20%左右,Tesla毛利率有其突出之處。 觀察業務結構,汽車業務為其營收重心,汽車業務指的是銷售與租賃收入。汽車銷售指的是Model S、Model X、Model...
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專訪耐能智慧創辦人暨執行長劉峻誠 KNEO共享平台劍指Edge AI Net

AI發展持續落地,尤其是Edge AI呈現百花齊放的狀況,各式各樣的物聯網終端應用持續導入AI,Kneron創辦人暨執行長劉峻誠表示,該公司從2015年成立以來秉持普及AI的信念,並以構建終端AI網路為目標。推出KNEO平台,將以App Store的形式對產業開放,使用者可自行開發AI應用並上傳至該平台,或下載其他人的AI應用後再進行改良,實踐AI everywhere的願景。 Kneron創辦人暨執行長劉峻誠表示,KNEO平台將以App Store的形式對產業開放,使用者可自行開發AI應用並上傳,實踐AI everywhere的願景 以KNEO平台中的Kneo Stem AI USB加速棒為例,該產品內建耐能KL520 AI晶片,僅靠KNEO Stem驅動AI軟體,即可具備AI功能,只要把KNEO Stem插入單板計算機Raspberry Pi的USB埠,即可執行如執行物件偵測、人數統計、辦別年齡、性別,和透過攝影機輸入的數據進行人臉識別。 此外,KNEO Stem可促進不同感測器之間的通訊,把Raspberry Pi連接兩個KNEO Stem,一個連接到門鎖,另一個連接到安全攝影機,當兩個人先後接近門鎖時,與門鎖相連的KNEO Stem會辨別出第一人的臉是該鎖的授權使用者;與此同時,與安全攝影機連接的KNEO Stem同時偵測到門前有兩個人,而第二人並沒有授權進入。透過KNEO Stem的聯合智慧,安全攝影機和門鎖進行通訊,以識別門前出現異常並發出警告。 劉峻誠強調,Kneron的晶片設計架構就像是樂高積木,具備「可重組式人工智慧神經網路技術」,會根據不同任務進行重組,減少運算複雜度,在不同的卷積神經網路模型的使用上,無論是模型內核(Kernel)大小、模型規模,還是影像輸入大小的變化,都能保持高效率使用運算(MAC)單元。  
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看好電動車應用趨勢 充電基礎建設發展快跟上

世界各地目前競相將燃油車汰換為電動車,可預期電動車的採用率將大幅躍升。但電動車若要快速提升採用率,充電站的數量也必須大幅成長,超越目前的部署規模。本文將調查電動車採用率的大幅提升,對配電基礎建設造成的需求,以及規畫電動車充電基礎架構時必須納入的一些考量因素。 電動車成長預測 有關電動車的討論通常一開始會先從驚人的成長率統計數據談起,講到電動車的預測銷售量總是很誘人。以Energy Innovation組織提出的一項數據為例,在其預測中,到2030年全球電動車的數量將達2億5,000萬輛左右(圖1),屆時每年銷售量約為4,400萬輛,所有電動車(兩輪車除外)將占全球新增汽車銷售量的30%,這被稱為EV30@30情境。此數據包含油電混合版及純電動版的汽車、巴士和卡車。如此看來,大勢已定,但人們終究還是要面對現實:此成長軌跡的誤差線為何?又有哪些假設和已知的風險?深入來看,這些來自不同出處的成長率資料有部分存在著很大的差異。其所引用的銷售數據各自加入了一些假設,也就是電動車購買力、未來技術的提升、油價、法規獎勵,還有數十項其他因素的變動。此外也大幅取決於中國的採用成長率,畢竟中國在2018年的全球新車銷售量占比高達45%,相較之下歐洲為24%,美國則為22%。而一項出自美國能源資訊局(EIA)《2020年年度能源展望》的數據指出,美國2030年的電動車總銷售量將遠低於100萬輛,如果地理百分比分配率維持不變,這數量只有EIA預測數量的十分之一不到。另外,該展望也預測,燃油車到2050年之後仍將占銷售量大宗,端看讀者要相信哪一個。 圖1 根據Energy Innovation的預測,至2030年全球電動客車銷售量將突破2億5,000萬輛 資料來源:Energy Innovation 電動車採用率影響因素 電動車目前仍相對昂貴,樂觀派的預測假設價格將會隨銷售量和技術的提升而調降,但銷售量要提升,前提是價格要先下跌。這是先有雞,還是先有蛋的問題。有些製造商承認,為了帶動市場,他們幾乎每輛車都是認賠賣出,這絕非好的商業模式,對投資人的耐心也是種考驗。來自政府的壓力是另一項激勵因素,為了減緩氣候變遷,控制污染程度,全世界的掌權者都宣布要在特定日期前實現禁售內燃機引擎(ICE)車輛的決心。這一目標看似聳動,但這大多是指禁售純ICE的車輛,油電混合車則不在禁售名單內。車商也玩同樣的文字遊戲,他們不顧一切地設法不讓其ICE製造設備遭到完全扼殺,因此答應未來在銷售車款中加入100%的電動車系列,但他們其實是指100%純電動車或油電混合車。 另一個會影響電動車價格的因素,則是油價。油價對未來電動車的增幅有很大的影響,截至2020年上半年,原油價格仍持續波動。 儘管世界衛生組織指出全球因空汙而早死的人數多達420萬人,但要是電動車的購買成本和維運成本無法提供足以替代ICE的激勵因素,關於減緩氣候變遷和改善環境的爭論也可能逐漸消退。 里程焦慮 影響電動車成長的一大阻礙,就是關於充電的疑慮。最早的電動車可行駛里程大約只有160公里左右,變成只需行駛短程的特定駕駛人的利基產品,他們開回充電站通常是為了「循環充電」。受技術進步之賜,目前高階車款行駛里程可達約480公里,但焦慮仍存在,因為車主都認為充電點過於稀少。一般電動車沒電「拋錨」,就算有熱心路過車主出借備用電池,也無法讓車子起死回生,這是大家都知道的。 相比於加油站,充電「站」可能數量更少,且間距更遠,但這不過是供需的問題;美國約有2億7,000萬輛汽車和15萬間加油站,以每間加油站有八支加油槍來算,每支加油槍約分配225輛車。相比之下,全球約有500萬輛電動車和約41萬個公共充電點,每個充電站約分配到12輛電動車,兩者的可得性相差18倍。如果將辦公室和家庭充電點算進來,大概每輛電動車可分配到將近一個充電點。 然而不能直接這樣比較。油箱加滿約需要10分鐘,加上稍作休息,再去超商喝個飲料,可能要15分鐘。但是,電動車電池用高速公路休息站的「慢速」充電器可能要好幾個小時才能充飽,假如所有充電點都有人使用,下一個充電站又遠在天邊,這個可得性數據可一點用都沒有。 每個人都想相信未來是電動車的天下,人們可以預期基礎建設也會隨之成長,符合其中一個預期的成長情境,並希望是往好的方向發展。有些地方可能供不應求,有些則供過於求,加上對需求的不確定性,還有各地區的差異性都需要加以考量。可以確定的是,像新車銷售量約60%為電動車的挪威,他們在未來幾年建置的充電點數量,勢必會高過2019年新電動車掛牌數百分比只有1.6%的英國。 供電隱憂 里程是焦慮的來源之一,但人們是不是也該擔憂未來的電力供給?目前電動車充電對電網造成的負載幾乎可省略不計,根據Bloomberg ENF指出,電動車用電量從2018年到2050年將成長57%,但仍只占全球用電需求的9%。到2050年時,美國的電動車用電量將達800至900兆瓦時,而總用電量約為30,000兆瓦時(圖2)。 圖2 Bloomberg ENF估計至2050年時,電動車總用電量將大幅成長 資料來源:Energy Innovation 本文假設技術仍會不斷進展,例如,電動車目前將電池電力轉換為車輪動力的效率只有59%至62%,仍有預期改善的空間(與ICE相比,汽油中的化學能轉換為動力的轉換效率只有17%至21%)。至今針對電動車銷售量和用電量引用的數據皆單純指輕型車(LDV),如果日後電動卡車問世,這些數據將過於保守。建造所需的充電站和升級電廠基礎建設的時間表,實非政府掌權者在任期內和立即的政治手段所能解決,但電力設備供應商則相信電動車已是勢在必行,並為充足的基本能源供應作好規畫。基礎建設將隨成長中的共同市場而擴展,占比9%的電動車充電量似乎不會成為普遍性的問題。但就配電來說,離車子的充電電纜越近,情況則會有所不同(圖3)。 圖3 高壓電塔的設置對於電動車來說至關重要 配電硬體須符合未來電動車充電需求 從記錄來看,電力需求在夜間較低,負載尖峰約在早上7點人們展開一天的活動時。另一次尖峰則是在傍晚,當人們回到家,暖氣/烹煮器具全開時。在用電組合中加入電動車充電,用電模式將大幅改變,為了讓汽車在隔天早上上班前充飽電,負載尖峰會變成夜間。標準的家用充電器功率約為3kW或7kW,電動車充飽約需6至12小時,插電式混合動力車(PHEV)約需2至4小時,跟徹夜開啟一或兩部高功率暖氣差不多。但是高速充電器的額定功率可能高達22kW,幾乎要達到饋入家庭供電功率的上限,對沒有電動車的尖峰用電量來說普遍過高,當然就24小時的平均用電量來說也高出許多。當擁有電動車的家庭越來越多,對當地的配電網路將造成立即額外的壓力,電線桿上的變壓器將中電壓降壓到家用電壓時,也會不斷發出高分貝的滋滋聲作為抗議。而高電壓配電網路和變電站的處理能力則較佳,因為其是針對工業供電,尖峰發生在不同時段。當地的供電基礎建設可能首當其衝,像是存在重大地區差異的都會公寓可能都有停車空間,但是,電動車的電力無法直接由終端消費者的線路供電。其會在更高的電廠電壓下進行計量和聚合,對家庭用電和工業用電之間的負載,在硬體額定值內進行平衡。路旁和公用的快速充電點也是如此,其負載將直接加諸在高電壓網路上。 使用再生能源達到雙贏 對電動車存在已久的一項爭議,就是它並不是這麼環保,畢竟其充電的電力最終還是來自骯髒的煤炭或燃氣發電機。此問題會隨再生能源使用率提高而改變,但缺點是,太陽能板在晚上不能靠太陽發電,而風機發電又是一種不可預測的能源(圖4)。最理想的作法,就是利用一些能源儲存方法來平衡供電量,像是用湖泊進行水力發電儲能,但此法受限於地理因素。雖然也有一些前景看好的創意,例如將壓縮氣體儲存在岩床內,另外還有一種可能的作法,就是利用電動車內的合併電池組合,將能源輸回電網作為緩衝,然後提供電費上的回饋作為獎勵。 圖4 太陽能供電現階段仍有局限性 要將能源輸回電網,需要具有雙向功能的充電器,技術也早就有了。如果車子閒置不用,電力公司為了調度可從電池抽取電力,之後為電池再次充電,只要車主先在智慧充電器內設定將車充飽電可開出門的時間,對車主幾乎沒有任何影響(圖5)。 圖5 現階段電動車充電技術已為駕駛帶來便利性 隨著電動車採用率不斷提升,市場也期待基礎架構也能跟上其預測成長率的腳步。但是,電動車充電基礎架構的規畫極其複雜,因為有太多消費者和地方上的變數需要考量。可能影響電動車採用率的部分因素包括電動車購買價格、政府的電動車使用獎勵法規、電力供給、再生能源的角色,以及對快速充電站之便利性和可得性的疑慮。有鑑於上述這些因素都可能造成重大影響,對電動車採用率帶來不確定性,因此眾所期待的充電基礎架構究竟能否支撐這些需求,有待日後觀察。 (本文作者任職於貿澤電子)
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大廠產品/服務頻布局 雲端遊戲商機可期

資策會MIC產業分析師 林忻祐 對消費終端業者而言,雲端遊戲崛起,意味著消費終端的規格將會產生質變,輕薄、可負擔、易操作的消費終端為玩家所求。對網路提供業者而言,線上串流服務意味著更多頻寬,業者需要投資更多網路基礎建設,而新的商業模式亦為業者所關注。對雲運算業者而言,雲端遊戲新增了雲服務的應用。對遊戲發行與開發商而言,雲端遊戲提供新的平台通路服務。 雲端遊戲鎖定不同分眾族群 綜觀業者提供雲端遊戲服務品質,由串流提供之畫質、畫面更新率、光線追蹤等特殊效果決定,各家業者提出之更新率皆為60FPS以上,但根據目標市場,但業者服務還是有畫質在720p、1080p、4K之差異,產品服務價格大概在月費5元到50美元。 在雲端遊戲商業模式,業者訂價取決於雲端遊戲的體驗品質,根據雲端遊戲業者2020年4月所提供之服務說明,提供4K解析度之業者為Shadow和Stadia,NVIDIA則是提供1080p服務,Shadow以及NVIDIA另外提供光線追蹤之服務,PlayStation Now提供720p服務,而Arcade則未揭露畫質。在價格部分,多數業者提供之服務在11美元以下,其中以Shadow提供之價格最高,其產品服務落於15美元至51美元,NVIDIA服務和Shadow最為相似,但僅為4.99美元之推廣價格,其中X Cloud尚未確認其定價。 觀察雲端遊戲之目標市場,可分為追求高階遊戲終端使用之消費者以及希望可以便利隨選隨玩的消費者,對應雲端遊戲市場雲電腦以及雲平台產品服務。 雲電腦玩家的使用需求為使用高階遊戲終端,在意遊戲體驗中的流暢度、畫質並具有更新硬體設備的使用習慣。在圖1中,遊戲畫質在1080p以上,且具有光線追蹤功能。雲電腦服務類似租賃遊戲硬體,差異僅在該服務以雲端提供,且由廠商定期維護更新。透過雲端遊戲提供消費者高階虛擬遊戲終端,讓消費者不會因為隨著遊戲軟體的迭代,而需要更新遊戲終端,降低遊戲硬體門檻。 圖1 雲端遊戲大廠產品服務比較 資料來源:資策會MIC,4/2020 雲平台玩家的痛點為遊戲主機、遊戲內容的購買,玩家希望可以玩特定的遊戲內容,但不用受到時間、地點的限制。在比較圖中,遊戲畫質在720p。雲平台服務類似於跨裝置的遊戲任意門,遊戲終端與內容取得相對容易,得以隨選隨玩。Sony、Microsoft皆將手機視為可以替代遊戲主機的顯示終端,而Sony、Google、Microsoft、Apple皆提供遊戲玩家遊戲庫之服務,消費者繳交月費之後,便可如串流服務隨選一般,自行挑選喜愛的遊戲。 網路頻寬/品質為決定性因素 雲端遊戲服務品質取決網路連線品質,從各家開放國家發現歐美為雲端遊戲的早期市場,一方面固然為當地的網路基礎建設較佳,另方面則取決於業者在當地建立的伺服器資料中心。大廠提供雲端遊戲亦可見兩個發展脈絡,一為業者自行建立資料中心、一為業者和當地之資料中心或電信業者合作。 從Shadow與NVIDIA在歐洲、美國等國提供雲端服務;前者因其新創規模,在美國亦有尚未提供服務的州別,在資料中心建立上與法國和美國的數據中心OVH和Equinox合作,後者為了提供服務運營14個伺服器中心,和電信業者合作提供GeForce NOW Alliance,在日、韓、俄羅斯的伺服器甚至由合作夥伴經營。若雲端遊戲生態系業者願意經營雲端遊戲服務,亦可以選擇和雲端遊戲業者合作。 雲端遊戲雲電腦以及雲平台服務分別為了滿足玩家對遊戲終端規格、以及跨平台、跨裝置玩3A遊戲的需求。因此,雲端遊戲結合IaaS、PaaS、SaaS的特性,其產業範疇不僅涵蓋傳統遊戲的發行商、開發商,亦包含網路服務提供者、消費終端生態系、雲運算生態系,以及雲端遊戲服務業者之新產業。 雲端遊戲服務業者,本身可以為雲運算服務業者,如Google,亦可能為雲運算硬體提供者,如NVIDIA;亦可以為消費終端業者,如Sony、Microsoft;亦可以為遊戲平台商,如Apple;亦可能為新創,如Shadow具有不同的雲端遊戲服務發展優勢。不論業者類型,各家雲端遊戲大廠均對使用者之網速提出5Mbps~15Mbps以上之要求,且大多建議使用有線光纖傳輸,僅少部分業者提出無線傳輸的4G、Wi-Fi的使用規格需求。 從使用者環境要求以及開放國家觀察,儘管雲端遊戲之流量僅用於遊戲指令的上傳、遊戲畫面傳輸,雲端服務體驗最重要的基礎為網路頻寬、上網品質,可想見網路服務提供者的角色將會越趨重要。截至2020年4月,臺灣尚未成為遊戲雲端大廠所支援之使用國家,僅可使用Apple Arcade。一方面業者需要確保當地消費者具有穩定之網速,另方面業者在當地需要有良好的雲端資料中心服務。意謂網路提供者,如電信、系統服務商具有進入此產業的優勢資源。 除了網路外,消費者玩遊戲之重要硬體為電競顯卡,雲端遊戲產品服務之賣點為無須因為3A遊戲暢玩汰換消費終端,讓使用者隨時隨地都可以暢玩遊戲。消費者之願付價格為高階遊戲硬體如電競桌機、筆電、手機,與平價消費終端之價差。截至2020年4月,雲端遊戲之月費價格落在5到50美元。若以高階電腦主機約為2,000美元估算,可訂閱最高級的Blade服務40個月,約為3年多,可見高端雲端遊戲市場鎖定之族群約為定期淘汰硬體設備之玩家。 對硬體業者而言,在雲端遊戲產業興起後,圖形運算渲染之需求轉移至雲端遊戲之廠商。再者,雲端服務的運算需要透過伺服器硬體,存取連接需要透過資料中心的儲存空間。雲端遊戲並不會使硬體商機消失,而是使硬體需求轉向。對消費終端業者而言,雲端遊戲崛起, 終端的舒適度、更好的人機介面協同為下一個遊戲終端硬體應發展方向。 再者,遊戲產業過去採用主機、系統、平台等不同通路區分市場,消費者為了玩特定的遊戲需要黏著於某個消費終端。隨著行動網路越趨發達,手機成為玩家最仰賴的遊戲終端,雲端遊戲亦成為跨裝置跨平台暢玩遊戲之戰場,意味著輕薄、可負擔、易操作的消費終端為玩家所求。以挾帶廣大手機終端用戶資源的Apple Arcade為例,月費為5美元,訴諸從手機、筆電、電視的專屬遊戲跨螢遊玩。 雲端遊戲本身的平台化亦為此服務成功之關鍵要素,如玩家社群交流、遊戲購買,平台本身支援的終端以及遊戲大作的豐富度亦為消費者的考量點。 對軟體業的遊戲發行與開發商而言,雲端遊戲提供新的平台通路服務,在雲端遊戲的浪潮下,加入開放陣營擴展玩家數或是自行經營封閉式陣營成為業者的經營策略。
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疫情推波AI應用 診斷系統/智慧輔具助醫療照護

2016年圍棋軟體Alpha Go問世後,人工智慧(AI)技術成為熱門話題。直至2020年,人工智慧的技術發展邁向普及,廣泛應用於各領域之外,機器學習(Machine Learning, ML)、深度學習(Deep Learning)、邊緣運算(Edge Computing)的技術都更臻成熟。今年疫情掀起智慧醫療討論風潮,將AI用於藥物研發與病毒研究,同時回顧自2012年AlexNet架構問世後,影像辨識大量運用在診斷及手術輔助場景。另一方面,結合AR的人機介面往智慧輔具方面發展,透過生物感測輔助身障人士擁有更便利的生活。種種醫療照護領域應用需求,搭配台灣AI技術的破壞式創新,使得台廠有望在市場中搶得商機。 AI朝向深度學習/少資料訓練發展 資策會產業情報研究所(MIC)資深產業分析師兼組長韓揚銘說明,MIC統計在2016年Alpha Go出現以後的深度學習框架更新狀況,發現2018年度各框架的更新總次數最高,總共達31次。框架更新的過程中,可觀察到有兩大趨勢,一是很多公司提供深度學習的框架加速AI模型的開發,二則是許多公司討論深度增強式學習框架應用的可能性。市場上的深度學習框架開發仍處於百家爭鳴階段,大廠之間不斷競爭,希望成為未來應用主流。 現階段的人工智慧技術由深度學習主導,朝向改善深度學習、解開AI判讀過程的黑盒子,以及使用少量資料訓練模型的方向發展。其中Meta-Learning只需要搜集少數資料,即可從不同的模型架構來快速獲得學習能力,達到通用的學習效果。影像辨識的模型訓練,也可以使用生成對抗網路(GAN)合成影像資料,再透過生成模型與判別模型相互訓練,達成多樣本訓練的需求。部分醫療影像便是使用GAN技術,用2D影像資料訓練模型,來進行3D影像的判讀。 韓揚銘分析現階段台灣的AI市場,由AI起家的AI產業,以及做出AI產品的科技公司所形成的產業AI,統計共有342家,並擴及13領域。技術分布上,以數據推論為大宗,第二大為電腦視覺(圖1)。成立時間上,以2016年Alpha Go研發前後為分界,2013年AI相關的公司開始大幅增加,又以2017年增加幅度最高。投入的領域方面,2016年以前成立的公司,以製造、跨域整合及商業服務為主,2016年以後,多數公司投入跨域整合、醫療健康、行銷與媒體。 圖1 產業AI與AI產業技術發展 資料來源:MIC,06/2020 為疫情協作 補足AI算力需求 2020年隨新型冠狀病毒(COVID-19)疫情發生,AI技術大量應用在疫苗及藥物的研發工作,其中所需要的大量運算能力,可藉由分散式的協作達成。工研院產科國際所研究經理陳右怡舉例說明,AI進行疫苗研發跟藥物開發需要強大的算力,而為了補足算力,史丹佛大學的實驗室透過網站提供軟體下載,全球各地的志願者下載後,可以設定電腦在閒置的時段內提供算力來解碼病毒,並將結果回傳實驗室,由全球百萬台電腦共同進行,拆解COVID-19的病毒結構,以利藥物研究。 影像辨識助臨床診斷 回顧AI在智慧醫療領域的進程,新冠疫情尚未爆發前,2012年Google發表AlexNet架構,人類在影像辨別上有大幅的技術成長,資策會MIC資深產業分析師吳駿驊表示,自此開始AI相關的論文數量在六年間成長六倍。然而新技術的研發伴隨法規等落地挑戰,由於診療輔助的AI系統來自於大量醫療數據的機器學習成果,上市前達成臨床與效能評估後導入醫院,但是進入實際應用場景後,仍會隨著比對醫師診斷結果、搜集更多使用者數據而不斷的循環更新。換句話說,AI診斷系統上市後仍因為持續的訓練、優化而改變,但是當時的規範無法歸類相關產品,AI系統因而面臨醫療法規認證的挑戰。直到2018年4月FDA採認全球首款AI設備,通過一款近視視網膜的AI影像辨識系統的認證。吳駿驊進一步說明,目前世界各國的規範不同,但是隨著AI的技術持續推進,法規就會逐漸具體化。 就AI醫療發展的現況而言,MIC統計CB Insights在2020年5月挑選百大新創的AI公司中(圖2),醫療領域在去年跟今年都有14家,14家之中又以診斷輔助為大宗,數量跟募資金額皆最高。吳駿驊提及,影像辨識的判讀輔助是最具快速商用機會的應用,來自量測腫瘤、斷層掃描、病理切片、核磁共振、超音波及X光的影像數據,可以協助醫師快速分類並判讀病徵,找到高風險的影像或者避免醫師漏診。 圖2 輔助診斷與藥物開發為市場熱區 資料來源:CB Insights;MIC整理,05/2020 生物感測搭配UI成就智慧輔具 除了AI醫療的臨床應用,非接觸式的人機介面也是AI在醫療照顧領域有成功案例的技術趨勢。當AI結合跨領域知識,便可以造福過往不易接觸科技的族群,如視障/聽障/身障人士,皆可透過生理感測技術,取得智慧輔具而獲得更便利的生活。此外AR應用的加入,則為醫生提供更多手術所需的參考依據。 資策會MIC資深產業分析師林巧珍提及,非接觸的人機介面結合生物感測,能夠開發出更人性化且價格親民的輔具,也能在手術方面輔助醫生判斷病人狀態。例如智慧義肢BrainCo藉由感測腦波跟肌肉訊號,達到控制智慧義肢的目的,並且結合演算法學習使用者的習慣,協助肢障人士做到拿杯子、握手等動作。視障輔具Orcam則是結合手勢辨識、語音與視覺UI的產品,當視障者將Orcam戴在眼睛旁邊,手指向任何物品或文字,裝置即可朗誦內容或提供物品名稱。在購物情境中,裝置會告訴使用者手中的鈔票面額,或者閱讀時為使用者朗讀內容。 人機介面用在智慧輔具之外,結合AR所做的Medivis是手術房的混合實境系統,由兩位醫師號召軟體工程師創業,可應用在手術房與教學情境中。以腦部手術為例,傳統上醫生會先從平面顯示器觀看患者大致的2D器官位置圖片,現在如果改用混合實境的視覺UI介面,能夠把患者的全息影像直接覆蓋、顯示在患者的身體上面,手術醫生可以隔空透過手勢即時與影像互動,即可看到患者的器官全貌,找到精準的下刀位置,大幅降低手術風險。此外,Medivis還能用於醫學院的教學訓練。除了顯示虛擬實境3D影像,Medivis可以容納最多20個學生跟同一個影像互動,降低模擬手術成本的同時提高學生學習成效。 林巧珍認為,目前UI技術由不同單位各自研發,但是接下來將走向合作,形成跨領域產業。整體而言,智慧輔具作為剛性需求,賦能載具將開枝散葉,市場敏感度高的新公司即便沒有大廠的知名度跟資源,還是有機會突圍成為獨角獸公司。加上未來三到五年AR/MR的技術越加活絡,科技設備的控制會跳脫螢幕與滑鼠,直接由視覺、手勢甚至意識操控。 台廠機會在精準醫療 綜觀AI醫療的走向,吳駿驊提出台灣廠商的三大機會。一是在原先以國際大廠為主流的醫療產業中,AI破壞式創新的快速研發形式,使得台灣有機會進入醫療的核心市場。其二是醫療儀器生產多來自大型廠商,而雲端廠商如Google、阿里巴巴皆想競爭智慧醫療的軟體市場,除了面臨多數醫院資料不能上傳雲端的問題,軟硬體產商也都積極尋找合作夥伴,以提供完整的方案。 在產業的競合關係中,ICT業者可以考慮利用新創與醫院的合作優勢,打造國內醫院的智慧解決方案,包括如何收資料、部署AI等,在應用的流程中隨時搜集資料。第三個機會則來自精準醫療的需求。生病往往是飲食不對、沒有運動等生活習慣導致,如果能夠搜集並分析生理數據,便有可能達到疾病預防的效果。而搜集數據所需的感測器,包含穿戴裝置使用的判斷模型皆是台灣的技術強項,因此可以發展相關的消費性電子產品(圖3)。 圖3 健康照護各次領域也快速採用AI技術 資料來源:MIC,05/2020  
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宅經濟實現OMO體驗 抗疫雲端應用新常態降臨

隨著行動通訊技術正式邁入5G世代,許多人都在好奇,什麼會是5G的殺手級應用?或許在回答這個問題之前,應該先來關注,最近這半年以來,在全民防疫的非常時期,究竟有哪些企業及消費性的雲端應用嶄露頭角,未來在5G世代最有機會引領潮流? 宅經濟發燒 雲端應用快速推進 在抗疫期間,大家為了保持社交距離,被迫在家遠距工作或上課,使得網路流量與應用程式(App)下載量均同步攀高。根據愛立信(Ericsson)最新統計,在疫情蔓延實施禁令後,全球各地的網路流量成長20~100%之多,其中以家用固網的流量成長最多,行動網路的流量則增加10~20%,Wi-Fi或固網寬頻網路的平均使用時間,每天增加約2.5個小時。 另外,根據行動應用分析平台App Annie統計(圖1),2020年第一季全球用戶下載310億個新的App,較2019年第四季增加15%,應用商店支出則超過234億美元,創下歷史新高,全球手機用戶的每日平均使用時間較去年同期成長20%。 圖1   疫情期間行動用戶使用時間變化 在這波疫情的影響下,在家工作(Work from Home)或分流上班的比例大幅提升,讓視訊會議、遠端工作、協同辦公等相關的雲端平台及工具應用大受歡迎,包括ZOOM、Google Meets、Microsoft Teams、華為雲WeLink、釘釘(DingTalk)等App都在不同地區出現爆炸性成長,意外助長了商業工具類App的盛行,第一季全球下載量大增30%。 在消費性App方面,由於民眾閉關在家,對於遊戲、社交、休閒娛樂、健康、學習等應用的需求普遍增加。根據Sensor Tower發布的「Q1 2020 Store Intelligence Data Digest」(圖2),遊戲類App的合計下載量首度超過130億次,年增率逾5成,創下歷史新高,商業類及教育類App下載量都成長1倍以上,另外包括新聞、社交網路、閱讀類App也成長超過50%。 圖2   第一季各類型App下載量變化 5G、AIoT加持 數位應用開創新面貌 如果說2003年SARS爆發,帶動了e化的第一波浪潮,那麼2020年的新冠疫情蔓延,就是推動雲端平台與行動應用普及化的重要關鍵點。過去這些年來,許多產業都在朝向數位化、智慧化、雲端化、行動化的科技演進趨勢邁進,但不可否認的是,包括教育、醫療、運動、商業等許多領域,在數位轉型的道路上仍是明顯落後,觀望的比投入的多很多,直到近期新冠疫情的衝擊才積極回應。不管如何,這波疫情都帶給相關業者發展數位應用的寶貴經驗。 以數位教育為例,目前台灣的發展腳步恐怕遠低於一般人的想像。根據經濟合作暨發展組織(OECD)的教學與學習國際調查(TALIS),台灣的國中教師讓學生使用資通訊工具,進行專題或課堂作業比率僅15%,遠低於OECD國家的53%;另根據資策會產業情報研究所(MIC)統計,目前數位學習僅占整體學習方式的1~2成。 但台灣在疫情升溫後,各級學校都密集備戰,並針對線上補課、遠距教學、智慧教育等應用進行部署,疫情期間教育單位與師生較常使用線上學習、遠距課程等模式,取代傳統的課堂教學,自然會熟悉數位教育的使用習慣,而且發現到科技工具在教育價值鏈能夠發揮的特殊優勢。 尤其在5G網路的高頻寬、AI賦能與大數據分析的助力下,數位教育已經可以做到高度個人化、智慧化、互動化的程度,例如在安排課程之前,可以根據每個學生不同的興趣、能力、學習進度,透過AI找到最速配的老師、同學、教材及學習方式;在課程當中,可自動為教學內容呈現即時字幕、甚至即時翻譯,並可根據學生的臉部反應、互動狀況評估其學習興趣;課後還能用AI協助老師掌握學生的上課狀況並派發作業,並可辨識學生作業是否有抄襲之嫌。 善用數位科技工具 實現OMO體驗經濟 面對疫情的影響,損失最慘重的莫過於實體經濟了,包括實體零售、觀光旅遊業、實體展覽、演唱會、球賽都受到極大衝擊,但相關業者紛紛為此重新調整戰略,在疫情期間嘗試線上銷售或數位商業模式,未來解封後也會善用數位工具,實現線上線下融合的全新體驗經濟。 疫情期間各類型App使用量變化 以旅遊業為例,在各國實施邊境管制後,旅客根本無法出國,讓提供機票、訂房、體驗旅遊的網站毫無用武之地。不過,包括Airbnb、Expedia等平台業者立刻轉向提供線上體驗服務,Airbnb打造線上達人體驗,讓無法親臨該城市的旅客,也可以透過雲端平台跟著全球體驗達人如葡萄牙品酒師、魔術師、米其林主廚等,一起遊歷世界各地的有趣文化;Expedia則是推出「在家體驗世界」虛擬活動與行程,可以重返古羅馬競技場的榮耀、感受龐貝城的歷史悲劇、穿越凡爾賽宮的富麗堂皇,讓旅友們在家就能重溫世界的美好與多元。 雖然這是疫情期間暫時性的作法,但這樣的雲端體驗或虛擬旅遊,未來很可能成為旅遊業的常態,成為推廣實體旅遊的重要行銷手法。 舉例來說,旅客在訂購旅行團之前,可以先透過虛擬實境(VR)體驗當地的風光,在進入某個博物館或歷史景點時,則可透過擴增實境(AR)穿越時空看到幾百年前的3D場景重現。 另一方面,在疫情期間許多實體活動被迫喊卡,民眾無法親臨現場觀看精彩的球賽或演唱會,但未來如能善用5G、AIoT、VR/AR等科技工具,可以帶給觀眾前所未有的觀看體驗,也能真正把用戶從線上拉回到線下,參與更具沈浸式、互動式的情境體驗。 事實上,包括台中、桃園都在打造智慧球場,透過5G的高頻寬、低延遲、大規模物聯網等優勢,可以提供票券掃描座位引導、精彩賽事關鍵重播、即時戰術分析、AR擴增實境開場表演、多視角AR觀賽、即時AR互動抽獎遊戲、AI好球自動剪輯等功能,讓看球這件事也能處處充滿驚喜。 臺北流行音樂中心也與中華電信、HTC等業者攜手,提供5G及8K多視角高解析度現場直播,觀眾只要戴上VR 360全景顯示器頭盔,就能自行切換多種觀看視角,讓場內後方觀眾也能同步感受最前排觀眾相同的臨場感,甚至切換到後台或來自遠端的影像,擁抱前所未有的視聽體驗。
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電氣化/電動化加足馬力 車用電源設計效能零妥協

汽車電氣化、電動化的革命正加速上演,引發新的電源供應與管理設計轉變。最近的一個新發展即是48V電源架構的導入,與傳統的12V系統相較,48V系統滿足了以更低的成本和體積,提供更多的電力需求,並可顯著減少二氧化碳排放量,特別是在電動車的應用上,效益更為顯著。此外,自駕車的發展讓車用電子系統愈來愈多,也帶來電源設計上的新挑戰。 因應上述汽車發展的變化,半導體界已提出許多創新的電源技術與設計方案,其中,可實現更高功率密度的SiC和GaN等寬能隙功率半導體技術的引進,便是最明顯的例子;而針對車載處理器與ADAS系統對性能的要求,所研發出的新一代電源管理IC,也愈來愈受到車電系統開發商的青睞。本活動邀請相關領域代表廠商,深入解析這些新的汽車電源技術及其應用設計之道。 電動車近年快速發展,市場規模在2017年迅速突破100萬輛,貿澤電子(Mouser Electronics)亞太區行銷暨企業發展副總裁田吉平提到,原先預期2019年出貨量將持續大幅提升,無奈市場遭遇逆風,原因包括充電樁基礎建設未到位、整車價格過高、電池續航力不足等,都延緩了市場的發展腳步,不過人們對於電能的使用與依賴持續提升,也同時凸顯汽車電源技術創新與應用深具產業發展潛力。因此,貿澤電子邀集Vicor、Microchip、Toshiba Electronic、ADI、Maxim等國際重點電源技術廠商進行前瞻技術分享。 去中心化架構搭配48V傳輸系統 電動車電源設計過去是中心化(Centralized)的設計,電源由一個高壓核心透過傳輸架構提供相關元件使用,Vicor台灣區應用工程師張仁程表示,未來電動車將發展去中心化(Decentralized)的架構(圖1),以轉換效率94%為例,中心化的架構以3kW的供電源提供給各系統,將產生180W左右的傳輸與轉換損耗;而去中心化架構則透過多個分散且電壓降低到1kW的供電源,由於供電位置分散,且電壓轉換幅度相對較小,所以線損與轉換損耗幅度都降低,整體效率可以提升到97~98%,功率損耗僅約15W左右。 圖1 電動車電源供應去中心化(Decentralized)架構 分散式架構設計還具有電源模組封裝彈性(Packaging Flexibility)、電源轉換幅度小更接近傳輸電壓、散熱系統成本降低、供電系統備援、降低傳輸線路成本與重量等優勢。而在48V供電系統中,Vicor也致力於零電壓轉換(Zero Voltage Switching, ZVS)設計,張仁程認為,正弦振幅轉換器(Sine Amplitude Converter, SAC)拓撲結構就是其中的關鍵,該架構是一個處於BCM模組核心位置的動態、高效能引擎。透過SAC的高工作頻率,可使用較小的變壓器來提高功率密度和效率。 核心工作電壓提升SiC廣泛導入 寬能隙功率元件是近年來電源技術的熱門討論焦點,碳化矽(SiC)導通電阻RDS(ON)在工作溫度範圍內,變化不會超過30%,適合在高電壓、高溫與高功率環境下工作(圖2)。Microchip嵌入式解決方案工程師Sam Liu說明,未來幾年電動車有幾個明顯的發展趨勢,包括電壓將從400V提升到800V;馬達控制部分,也將導入SiC元件取代Si IGBT元件,以達成更高能量密度、效率、接面溫度與更小的模組尺寸;更高效率的供電到傳輸系統的電壓轉換;電動車內部的系統充電與外部的充電樁充電都需要更高效率,所以SiC將更廣泛導入這些系統的應用。 圖2 主流功率元件工作電壓與電源頻率範圍示意 Sam Liu強調,Microchip可以提供700V與1200V SiC模組、晶片與部分1700V元件,以達成上述幾個電動車的發展趨勢,未來更將1700V的完整解決方案納入。另外,Microchip的30kW三相Vienna功率因數校正(PFC)功能、SiC分離元件和SP3/SP6L模組驅動參考設計/驅動板,最高效率可達98.6%,總電流諧波失真小於5%,可有效協助系統開發人員縮短開發週期。 電源元件強化車輛電氣化效能 電氣化近年成為汽車產業發展的重點,而且變成不可逆的趨勢,台灣東芝電子零組件(Toshiba Electronics Components)將相關技術分成環境(Environment)、安全(Safety)與資訊娛樂(Infotainment)三個部分,並分別提供相關零組件解決方案。該公司系統元件與數位行銷部處長蔡佳言說,改善環境的解決方案特別強調高效能、小型輕量化與功能安全性,如馬達控制IC、光電耦合器、功率MOSFET、IGBT等元件。 另外,在安全性應用,蔡佳言提到,目前先進駕駛輔助系統分成感測、辨識、決策、控制幾個部分(圖3),而Toshiba Electronics Components則是專注於辨識功能的元件,可提供高辨識率、低功耗且適用於多個影像辨識系統的影像辨識處理器。而在資訊娛樂部分,則是提供車用遙控門鎖(Remote Keyless Entry, RKE)、ETC晶片、車用音響功率放大器(Car Audio Power Amp)與車用乙太網路AVB/TSN解決方案等。 圖3 先進駕駛輔助系統ADAS運作機制 DC/DC雙向控制系統轉換更順暢 車輛電氣化的過程中,48V電源傳輸系統越來越被重視,目前有許多車輛採用48V與12V的雙電池系統設計,ADI...
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留意X世代帶來的高齡商機

文 | 萬岳憲 資策會MIC產業躍升事業群總監 隨著年齡的增長,X世代愈來愈強調「活在當下」,他們很在意個人的工作權益,同時也重視個人的生活品質,他們所學習到的工作知識與溝通技巧,跨越了類比與數位兩道鴻溝,養成強調效率的行事風格與特色,想要在最短的時間內得到最多的資訊,然後一定會在這些資訊中,找到他想要的答案。 未來十年,想要賺X世代的錢,就要了解他們的思維和行為,當絕大多數的社會機制都聚焦在探討高齡者的醫護安養制度與終老環境時,不妨讓我們擴大視野,認真的觀察理解,即將跨入熟齡初老族群的需求是什麼,為他們創造一個邁向健康餘命的友善生活空間。 今年六月,商周出版社彙整資策會MIC有關高齡社會商機的研究成果,出版發行《不老經濟》一書,探討許多值得國內產業借鏡引用的商機案例,從高齡者的「怕生病、怕沒錢、怕無聊、怕尷尬、怕無能為力、怕死後不安」等6個商業契機切入,介紹近40餘個目前已經萌芽的商機趨勢。 例如,日本知名的電玩遊戲公司科樂美(Konami)從「怕生病」的商機出發,透過旗下所經營的運動俱樂部,成立「OyZ People運動學校」。OyZ的命名是取自「開放(Open)、年輕(Youth)、活力(Zip)」的字首,目的是要協助高齡會員敞開胸懷,擴大交友範圍,喚醒沈睡的年輕活力。因此,設計了60歲以上會員的專屬健身課程,採用小班制教學,讓熟高齡會員在專業物理治療師或健身教練的陪同下運動,打破一般美式俱樂部型態的混齡運動形式。 從職場退休的高齡者,一旦失去每個月依賴的固定收入,就容易產生「怕沒錢」的恐懼感,而且有許多研究指出,持續與社會互動工作的高齡者,更能夠獨立的健康生活,也更有助於延長「健康餘命」。因此,日本Sugi藥局導入命名為「銀髮夥伴」(Silver Associate)的工作型態計畫,先由這群平均年齡70歲的員工,自由決定工作天數、時數及時段,再由總部媒合分派至各分店工作,彈性的工作時段選擇,吸引更多的高齡者參與投入。 雖然彈性自由的零工型態,會產生較高的管理成本,但是卻吸引更多來店的高齡消費群,與高齡顧客的交流互動也更為密切。Sugi藥局至2018年4月,已經僱用了430位高齡員工,分布在以愛知縣為主的103家分店,最高齡的員工是81歲。 日本電玩遊戲公司Konami旗下的運動俱樂部,打破美式混齡運動形式,為高齡族群設計了專屬健身課程 多數高齡者的生活步調,在退休後被強迫改變,所以必須重新學習建立優質的「老伴、老友、老本、老趣、老健」的五老生活,才不會讓自己落入無聊孤寂的生活空間。日本零售通路永旺(Aeon)公司發現,過往積極培養的死忠客戶,特別是鄰近購物中心的居民結構已經改變,年齡層有逐漸攀高的趨勢,為因應高齡者「怕無聊」的商機,所以就調整購物中心的營業型態,配合高齡者的生活步調,著重安排心靈與知性的服務內容。 例如,將營業時間調整至早上7:00開始,並提供交誼廳的空間,安排專業人士帶領高齡者,做健身操或有氧運動,甚至舉辦商場繞行健走(Mall Walking)活動,除了讓高齡者快速認識商場內的最新銷售商品外,同時也透過各項活動來促進高齡者的友誼交流。Aeon公司的員工與高齡者互動後,還發現許多高齡者仍然保持著求知欲望,所以就為他們安排,許多過往較少接觸的講座活動,例如本來偏好清酒,對紅酒沒有興趣的高齡者,參加各類型的紅酒講座後,就逐漸接受紅酒的品嚐方式,反而創造出一批新的死忠客戶,也相對增加了紅酒的銷售量。 所有的熟高齡者都無法避免「緩慢退化」的過程,但是這個過程會影響外觀及身心功能,當差異性與外界愈來愈顯著時,害怕成為他人負擔的心理,反而成為「怕尷尬」的主要來源。美國可爾姿(Curves)健身房發現,熟高齡女性不會因為有新穎的健身器材、高級飲料吧、優質游泳池等因素,而選擇前往健身房運動,甚至還寧願宅在家裡,跟著運動錄影帶的指示運動。經過調查,原來女性會員不願意讓男性看到自己笨拙運動的模樣,或是不願意碰觸男性使用過的器材。 針對發現的問題,可爾姿公司規劃全新的健身服務,強調「沒有男性、沒有鏡子、不用化妝」的3M(no Man, no Mirror, no Makeup)與「趣味、快速、有效健身」的3F(Fun, Fast, Fitness)經營原則,提供平價舒適又完全沒有男性的健身空間,熟高齡女性在專屬的環境裡,跟著女性教練的節奏,放心的與其他女性會員一起運動健身,成功的運用差異化區隔優勢,吸引更多的熟齡女性會員參與。 英國歐睿國際(Euromonitor International, EI)觀察未來的高齡消費趨勢,他們認為未來的高齡者,最需要的是「被重視的尊嚴」。這項調查結論是來自於全球的高齡化勞動力趨勢,這群行動力仍然優於同齡者的高齡族群,他們想要跟職場裡的中年人一樣,被有尊嚴的對待,他們不喜歡被時時提醒,做任何事情都有年齡的限制,他們更想要的,是被要求去表現自己,他們知道自己正在逐漸變老,但是不希望被別人告知已經變老,他們願意享受獨居的生活,但是不能接受一個被社會拋棄的生存空間與感受。 前面提到的案例,都是運用同理心的角度,思考熟高齡者的生活需求,重新規劃符合他們的生活消費環境,透過品牌命名傳遞價值主張,讓熟高齡族群感受到被尊重的親切感,創造因為「被尊重」而重視服務的商機。 台灣即將在2026年進入「超高齡社會」,其實已經有部份企業,留意到這波即將襲來的銀髮商機,特別是餐飲業。我就在某家火鍋店的菜單上,看到特別為高齡者規劃的套餐,剛好鄰桌在詢問套餐內容,我就稍微留意的傾聽服務員的介紹,突然聽到服務員使用「老人餐」這個詞彙,我立刻低頭再看一眼菜單,上面寫著「耆老餐」,跟服務員使用的名詞不同。再抬頭看鄰桌的高齡者,很可愛的用食指,指著自己的鼻頭說:「對!就是我吃的老人餐」。我對著這個幽默微微一笑,繼續用餐。直到結完帳要走出店門時,我才悠悠的對店長說:「這個套餐,應該叫做『敬老活力餐』才對啊!」
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瞄準車用前裝市場商機 羅姆攜手勇昇/偉詮推ADAS影像解方

羅姆半導體副總經理周建光表示,羅姆看好車用商機,下一個車用電子發展重點是功率元件,期望滿足車用能源需求,並預計五年內達到50%以上的總營收來自車用電子。此次羅姆與勇昇科技、偉詮電子攜手,推出數位電子後視鏡解決方案E-mirror,從影像技術著手補助駕駛安全。 左起為偉詮電子業務副總莊明冬、羅姆半導體副總經理周建光、羅姆半導體副總經理陳宗鼎、勇昇科技業務部經理柯志信 市售電子後視鏡的功能多延伸自行車記錄器,只能記錄車子前後鏡頭的影像,羅姆半導體副總經理陳宗鼎提及,E-mirror搭載影像顯示控制器、ADAS處理器與三顆鏡頭。透過羅姆的控制器晶片處理影像,能合成三個鏡頭的畫面,並進行畫面校正與快速的解析度處理。羅姆半導體資深工程師俞復中進一步說明,E-mirror的三分割畫面有助於顯示更寬廣的視角,同時使用螢幕顯示(On-Screen Display, OSD)將胎壓、油量等資訊顯示在後視鏡螢幕上,並提供異常示警功能。 陳宗鼎認為,汽車影像是未來趨勢,E-mirror從ADAS的需求切入,做出架構簡單的產品,兼顧平價與快速的特性。勇昇科技業務部經理柯志信說明,有些ADAS系統採用毫米波或雷達偵測路況變化,但是一個不含處理器的雷達就要價台幣1200~1300元,且毫米波誤報的問題也時有所聞。而使用影像解決方案,完整的產品價格大約台幣350~400元,在成本上極具競爭力。 針對E-mirror的安全規範,俞復中解釋,產品符合AEC-Q100標準,其他的法規將依照車廠與不同國家的要求進行認證。現階段美國、日本及歐洲規定電子後視鏡必須在汽車發動兩秒內顯示影像才能符合車規,而E-mirror在車輛啟動後0.5秒即可顯示。柯志信表示,目前E-mirror的銷售已經跟台灣的車廠洽談合作,朝向中高階車款的前裝市場布局,有望成為特定車款的標配。
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專訪太克Keithley部門資深技術顧問陳思豪、張志豪 脈波量測確保3D感測光源品質

以整個3D感測的市場發展而言,太克Keithley部門資深技術顧問陳思豪指出,未來幾年無論是臉部辨識或車用光達(LiDAR),年複合成長率(CAGR)都超過20~30%,VCSEL擁有較低的消耗功率和較好的圓形對稱輸出模態,能夠有高品質的單模輸出光源。在3D感測的應用中,如果要增加檢測距離或是提高解析度,高輸出功率且模態穩定的光源非常重要。 與其他雷射光源相較,VCSEL的穩定性與耐候性都較好,太克Keithley部門資深技術顧問張志豪表示,光源影響系統表現甚鉅,甚至在晶圓階段就需要進行量測,然而每片晶圓上雷射晶粒的數量眾多,無法做到普測,如何透過快速的抽樣測試準確判斷雷射晶粒的品質,以免完成系統設計之後才發現晶粒的發光出現問題,就是現階段的重大挑戰。 太克Keithley部門資深技術顧問陳思豪(左);太克Keithley部門資深技術顧問張志豪(右) 陳思豪說明,太克的脈波產生器將高電流/高速脈波產生器的功能以及傳統SMU的測量功能和全部功能整合在一台儀器,每個接腳並列測試最多擴充32個TSP連結節點。達到10μs的10A@10V脈波寬度和完整的1MS/s數位化功能提高應用的生產力,範圍從桌上型特性到高度自動化脈波I-V生產測試。可以自動產生10μs電流脈衝,無需手動調整即可進行VCSEL測試。 該脈波產生器的控制迴路系統無需手動調整高達3μH的負載變化,可確保在任何電流量(最高10安培)下輸出10μs至500μs的脈波時,張志豪強調,脈波均不會出現過沖和振盪。由於脈波上升時間<1.7μs,因此可以正確分析受測裝置或電路的特性,其高完整性脈波輸出,無需在任何電流量下調節。
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