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Oculus新品秀商機 VR三大產品型態搶市場

Oculus發展虛擬實境產品的當務之急以視覺為主、聽覺為輔,衍生出當今產品主流型態的穿戴式眼鏡型態,並搭配控制器簡易的震動回饋模擬觸覺,至於五感比重過低的嗅覺與味覺暫不列為Oculus產品規畫藍圖中。 依照外觀型態大致上可分為三大定位類別:配件型、一體型、主機型。 三大類型各有優缺 配件型是以智慧手機為主體搭配相關頭戴組件而成。由於搭配目前最主流的電子資訊產品為智慧手機,相較其他類型產品,其總體擁有成本(Total Cost of Ownership, TCO)最低,因此配件型市占率最高,然而受限於智慧手機的硬體規格,其所能獲得的訊息互動量最低。 關於一體型,不需智慧手機也不需電腦主機,可直接使用,因此具備快速大量普及的潛力。總體擁有成本中等,而受限於必需可攜式的硬體規格大小,因此訊息互動量低於主機型但高於配件型。關於主機型,需要由電腦提供運算,得益於主機的運算力,可提供最高訊息互動量的體驗,但也導致其總體擁有成本最高。 整體而言,Oculus的配件型已成功打入各利基市場,並由Oculus主機型引領整體產業走向。值得觀察的是,2019年第一季即將推出的一體型新品Oculus Quest可望突破全球虛擬實境市場的普及度,對於整體虛擬實境產業而言是一大轉機。 配件型的概念來自於Google的Cardboard專案,由於Cardboard幾乎零成本的設計迅速帶起了虛擬實境的風潮,各大廠商也從Cardboard的雛型改善出更豐富的訊息互動模式。例如增加手把提供訊息輸入、增加陀螺儀提高移動追蹤性、增加外部追蹤器擴大可移動範圍等。其中最具代表性的為Samsung與Oculus合作的Gear VR,由Samsung提供智慧手機搭配Oculus的演算法支援與內容平台導入,兩大廠商合作之下,Gear VR產品的訊息互動量表現在配件型產品中最為優異。 然而智慧手機的硬體運算力不足,造成了虛擬實境最關鍵的痛點:暈動症,背後的主因之一是視覺輻輳調節衝突,而這需要大量的運算與顯示技術才能改善,例如光場(Light Field)。隨著配件型的先天性缺陷導致了產品更新停滯,Samsung與Oculus也就此停止更新Gear VR產品線。整體而言,Gear VR點燃了虛擬實境產業的起頭,但也代表配件型已無繼續發展下去的理由。 面對著受限於智慧手機性能的Gear VR,Oculus開發出專屬虛擬實境產業的產品Oculus Go,並提供比Gear VR的60翻新率還要更高的72表現,但Oculus Go跟Gear VR兩者皆只支援三自由度,也就是即便使用者戴著產品走動,內容變化幅度相當有限,只能上下左右觀察,因此僅適合360度影片觀賞。而面對中國大陸市場,則是與小米品牌合作,以掛牌方式推出產品。 然而,Oculus預計2019年第一季上市的一體型新產品Oculus Quest,使用了精準的內向外追蹤技術Oculus Insight,成功支援完整的六自由度的虛擬實境體驗,使用者可自由走動並可接受全部數位訊息,整體訊息互動量大幅追上主機型產品。而產品定價399美元起,更使得總體擁有成本仍遠低於主機型,也因此被視為虛擬實境產業將成功再度吸引各界關注的一刻,甚至會影響Oculus主機型產品的布局規畫。 為了立下虛擬實境的最高體驗,2016年Oculus推出了Oculus Rift打開了主機型產品市場,並立下六自由度與90翻新率的產業標竿。雖然主機型具備高訊息互動量的優勢,但同時也伴隨著高售價的劣勢,背後的高成本問題,原因包括了須搭配外部追蹤器與本身眼鏡研發成本,而最關鍵的是必須搭配昂貴的電腦與高單價的繪圖處理器(GPU),造成虛擬實境電腦售價合計至少1,000美元,也導致了主機型總體擁有成本遠高於配件型與一體型,嚴重影響了消費用與商業用市場,拓展步伐仍然緩慢,這也是為何即使Oculus Rift從原本599美元降價至現今449美元後仍無法大幅提升銷量的主因之一。 但是,電腦主機與繪圖處理器成本短時間內無法下降,因此Oculus計畫推出小改版的Oculus Rift S,與現有產品的區隔在於同樣使用了內向外追蹤技術Oculus Insight,並以此取代外向內追蹤技術Constellation,此舉雖可省下外部追蹤器的成本,但精準度是否仍有一定表現仍有待商榷。 值得注意的是,Facebook取消原先預期大改版的Oculus Rift...
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媒體/無人機/醫療應用先行 5G商用雛型漸具

2019年可謂5G商用化的元年,無論是5G晶片、電信基礎建設或服務皆陸續起跑上路。如高通(Qualcomm)、英特爾(Intel)接連宣布推出5G晶片,Verizon率先推出5G Home商用服務;雖說目前5G應用服務發展尚未完全明朗,但大致5G生態環境已有了雛型。根據2019 CES展會上電信商與各產業推出的解決方案來看,預計將以媒體、無人機與醫療科技應用率先起跑,期能為相關產業帶來創新價值。 5G大頻寬、大連結與低延遲的特性,為各行各業帶來許多發展機會。而電信商做為串連各產業應用的角色尤其重要。為了創造更多5G應用機會,Verizon就曾祭出百萬獎金徵求5G應用點子的活動,期能從中找尋新的5G服務商機;與此同時,該公司更與媒體業、航空業及醫療產業有相關合作方案,由此可看出Verizon布局5G的企圖心。 工研院產科國際所組長紀昭吟表示,在媒體產業上,Verizon借助5G大頻寬特性,協助Disney製片廠打造5G網路,使拍片團隊即便到偏遠地區拍攝影片,也能快速的將拍攝內容回傳至製片中心;此外亦與紐約時報合作創建5G新聞實驗室,讓記者在新聞內容產製過程中,加入一些擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)的元素。 無人機應用則是發揮大連結的效能。紀昭吟談到,在飛行安全部分,Verizon致力於成為首家擁有100萬架接入其5G網路的無人機運營商,未來將與南方航空合作,採取無人機執行安全任務,讓能夠超越可視飛行視線的無人機,研究陸地上不可見的地點。 最後,在醫療科技的應用主要是訴求低延遲效能為主,無論是Verizon或AT&T在這個領域皆有所布局。紀昭吟指出,Verizon與Medivis合作,實現影像同步傳輸功能做為手術輔助的應用,醫生透過配戴無線AR眼鏡的方式,將影像傳到螢幕進行同步操作,進而提升手術操作的精準性;此外,遠距醫療部分,可看到AT&T攜手Rush大學醫療中心合作創建5G醫院,協助隨時提供民眾護理服務功能。 從晶片端來看,高通2018年底發表全球首款5G晶片,並獲得30款終端設備採用,預計2019將陸續上市。而英特爾(Intel)雖然時程較晚,但也不甘示弱預計於2019年下半年推出5G晶片,其將具備5G無線連接與邊緣運算效能,廣泛應用於雲、網、端運算設備。 紀昭吟認為,5G終端裝置將會以「聯網」設備先行,類型包含行動分享器(Hotspot)、家用網路設備(Router、CPE)小型基地台(Small Cell),和手機原型機等,不過手機並非主打重點。於日前2019 CES展會上,各家推出各式各樣具備聯網功能的產品,其中三星(Samsung)展示的5G方案最為齊全,在家用網路設備主要搭載高通X50 5G晶片,符合3GPP第15版5G NR規範。 綜合上述所言,紀昭吟分析,從5G的服務、終端裝置到晶片發展來看,看似與4G應用服務相似度極高,但深入來看其實大有不同。舉例來說,過去4G醫療重點在於遠距離的影音傳輸效能,而5G醫療則是強調低延遲效能,從規格上比較,可看到4G時代延遲性要求為100~1ms,而5G變成10~1ms的延遲,後者可滿足更精細的醫療應用,也是工研院產科國際所認為5G的發展重點。
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CEVA瞄準穿戴/醫療保健/無線物聯網市場推SoC新品

CEVA近日宣布低功耗無線通訊SoC器件的創新供應商InPlay Technologies已獲得授權許可,在其最新的SwiftRadioTM SoC中部署使用CEVA的RivieraWaves藍牙低功耗IP。這款SoC器件將以低功耗無線應用的各種終端市場為目標,其中包括穿戴式設備、醫療保健、工業、VR/AR和物聯網。 SwiftRadioTM IN6xx是一款高整合度的單晶片解決方案,結合了CEVA成熟的RW-BLE5 IP與InPlay的超低功耗RF及專有多模式協作協定,以確保下一代的低功耗無線網路應用能夠以最低功耗實現同類最佳的性能。SwiftRadioTM SoC器件所採用的高性能RF設計是無線物聯網應用中的一項關鍵優勢。憑藉業界領先的-97.5 dBm Rx靈敏度和極低功耗設計(睡眠電流可低至500nA),SwiftRadioTM IN6xx SoC器件將可支援許多新興應用,尤其是以電池供電的產品。 這款SoC器件整合了高性能Arm Cortex-M4F微處理器和子系統、浮點處理單元、256KB ROM和64KB SRAM,以及豐富的周邊。開發人員可利用此一SoC平台所提供的所有資源來開發無線應用,而無需為系統設計增加額外的微控制器和記憶體。考慮到物聯網日益增長的安全需求,SwiftRadioTM SoC內建有硬體安全引擎,如AES256、SHA256和ECC256,並支援已鑑別的安全啟動(Authenticated Secure Boot)。
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IDC:AR/VR頭戴裝置產業發展漸入佳境

跟據產業研究機構IDC(International Data Corporation)最新研究報告指出,預計2018年獨立式和非獨立式擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)頭帶式裝置的全球出貨量將達到420萬台,較2017年成長31%。預計到2022年,這些頭戴式裝置的出貨量將增加至5310萬台,年複合成長率(CAGR)為88%。 IDC表示,已更新其預測以進一步推動AR頭戴裝置的成長,因為智慧手機和平板電腦的AR進展將繼續超過頭戴裝置,蘋果的ARKit繼續改善在iOS設備上使用AR的體驗,谷歌的ARCore正在越來越多的Android設備上使用,而8th Wall和PTC等第三方SDK供應商將繼續推動這一領域的創新。 雖然大多數以消費者為中心的AR應用專注於智慧手機和平板電腦,但商用AR正在推動獨立式和非獨立式AR頭戴裝置的出貨量。IDC預計該類別到2020年將超過100萬大關,此後成長將大幅增加。隨著越來越多的供應商進入市場,額外的使用案例開始實現,價格下降,預計到2022年底,AR裝置的總出貨量將達到2160萬台,CAGR高達214%。 而在VR應用部分,儘管最近VR頭戴裝置市場出現衰退,但隨著全球出貨量躍升至860萬部,該市場的成長將在2019年重拾成長動能。這種成長的大部分來自於非獨立式和獨立式設備的日益普及,特別是在商業領域,以及無螢幕VR頭戴裝置出貨量的下降。2022年VR頭戴式裝置產業用與消費性產品,預計出貨量總計將達到3149萬台,CAGR達67.2%。  
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