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供電/高速傳輸面面俱到 Type-C雙向席捲新應用場域

事實上,在USB出現以前,就已經存在各種不同的連接技術,分別針對特定的產品應用,發揮獨特的優勢。相關的拓撲涵蓋了各種形態、規格與腳位組態的序列與平行匯流排,如此一來,就無法使用單純而統一的方式連接多重裝置,無法實現「隨插即用」。個別的接頭則採用了各自的通訊協定,每種協定也分別化為不同的實體介面,導致各種周邊裝置大致依據介面分別劃分的情況。 USB在1996年問世之後,實體介面終於邁向標準化,這得歸功於通用接頭的設計以及第一款真正實現「隨插即用」體驗的強大驅動程式。如此一來,同時使用多重周邊裝置更為容易,更能確保迅速而優異的資料傳輸速度,這樣的成就不僅卓著,更開創了USB介面的後續發展與無限可能。 多媒體裝置也好,儲存解決方案也罷,有了這種新技術,才能簡單輕鬆地連接至個人電腦,大量資料檔案的傳輸也不再曠日費時。值得注意的是,在相關規格持續演進的過程裡,USB技術的指導委員會強烈主張向後相容性不容妥協,確保了這種規格長期成為業界主流以及較具吸引力的選擇。 Type-C供電/傳輸兼顧 USB支援供電的能力幾乎與資料傳輸能力同等重要。表1反映了USB Type-C充電裝置的充電能力。而USB連線供電已經成為目前最普遍的攜帶式裝置充電方式,因此移往USB Type-C接頭之後,這種方式勢必更加根深蒂固。 表1 USB TYPE-C供電選項 藉由USB接頭的標準化,製造商就能透過單一連線,同時滿足資料傳輸與電力供給的兩大需求,同時消費者所選購及使用的變壓器也得以邁向標準化。智慧型手機製造商固然花費了許多年的時間才達成共識,確保USB介面的供電與充電成為主流,可以預期的是,產業整體也會非常樂意接受USB Type-C接頭的新規格。 這當中的主因確實是更優越的資料傳輸能力,但更高的供電功率同樣也是相當重要的考量。 在USB Type-C接頭問世之後,USB的現有地位幾乎取代了消費電子產品領域的其他各種介面。 它能以一條連接線同時支援了裝置供電、原始資料以及HDMI、DisplayPort等多媒體介面,這項特質自然成為USB普及於所有家庭以及各種裝置的最大功臣(圖1)。 圖1 USB TYPE-C支援資料、供電以及影片等多領域 USB Type-C介面已能支援DisplayPort 1.4(速度高達8.1Gbps)及HDMI 2.0(速度6Gbps)等規格,這意謂著USB 3.2的連線可以針對種類繁多的多媒體裝置同時提供電力以及資料傳輸,相關裝置包括機上盒、數位投影機,乃至於筆記型電腦等。 人們已經看到了部分的筆記型電腦僅提供USB Type-C介面,這點大幅簡化了纜線需求,但同時也造就出各種USB擴充基座在短期、中期內的市場需求,據此繼續支援舊款裝置。 USB 3.2 Gen2的SuperSpeed Plus USB運作速度高達10Gbps,推出後將可確保USB介面繼續主導包括虛擬實境(VR)在內的新興產品應用。這點大幅簡化了原有的VR體驗,只需一條資料線,就能取代影像、電源和資料的多重連線。 USB 3.2資料速率更高,能促使高解析度內容在電腦與耳機之間快速傳輸或串流,同時也能針對垂直消費者以外的其他產品應用締造價值,例如汽車市場的工業機器視覺及成像。 許多圖形應用,例如電玩遊戲、VR、機器視覺、醫學影像、汽車及自動化交通工具等,都需要更高的頻寬來傳輸影像內容。 這指的經常是USB Type-C第1代以及USB Type-C第2代之間最關鍵的差異,也就是速度。 第1代支援5Gbps的傳輸速度;至於第2代的速度則加倍提升至10Gbps。Gen1和Gen2都能透過USB Type-C介面支援高達100W的供電。 以Type-C實現安全供電 若能透過資料傳輸線材直接提供這種等級的電力,就能在大多數的筆記型電腦上直接省略專用的電源孔,此外也能針對新的USB產品應用開展出更多可能性。舉例來說,這項功能可以擴大應用於住家自動化,也能用於電力需求更高的各種工業應用。 這種等級的供電十分強大,因此近期USB開發者論壇正朝向USB充電裝置認證的方向努力規畫設想,令人感到非常欣慰。如圖2的標誌就是從這裡衍生出來的,用以標示充電器供電能力的輸出瓦數。而處理供電的其實是USB Type-C接頭上的專用傳輸通道,使用了訊息通訊協定,允許個別裝置互相協調所需的電力以及流動方向。這些機制也是為了打擊市場中的仿冒充電裝置可能帶來的威脅,並且針對侵權者盡力檢舉。 圖2 具USB認證的充電標 Type-C實作考量 藉由USB Type-C規格實作USB 3.2新功能,勢必將為研發人員帶來額外的設計挑戰。 舉例來說,兩項裝置連接之際,必須設法判定哪一方是主機、哪一方是裝置,在特定的情況下,也會遇到雙方同時支援雙重角色模式的可能性,兩邊都能分別扮演主機或外接裝置。舉例來說,平板電腦對於隨身碟來說可以扮演主機的角色,相對於個人電腦則可以作為外接裝置。 相關的協調與聯絡,則取決於連線本身是否僅支援資料傳輸,或同時支援資料以及替代模式,例如影像等。同時這當中也包含了供電需求,例如主機/裝置究竟是需要接受供電還是負責支援供電。 其他的考量則包括了資訊交換,藉此確認需要或支援什麼樣的資料速度,以及主機/裝置是否相容於Gen1或Gen2規格等等。此外,尚須一併考量連線的組態設定,畢竟USB Type-C接頭的設計不論是正面或是反面都能插入插槽,沒有所謂的插對了或者插反了。 為了克服這個問題,通常會另外使用多路裝置翻轉連線,如欲同時支援資料與影像傳輸,就需要包含交叉切換器(Crossbar...
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宅經濟實現OMO體驗 抗疫雲端應用新常態降臨

隨著行動通訊技術正式邁入5G世代,許多人都在好奇,什麼會是5G的殺手級應用?或許在回答這個問題之前,應該先來關注,最近這半年以來,在全民防疫的非常時期,究竟有哪些企業及消費性的雲端應用嶄露頭角,未來在5G世代最有機會引領潮流? 宅經濟發燒 雲端應用快速推進 在抗疫期間,大家為了保持社交距離,被迫在家遠距工作或上課,使得網路流量與應用程式(App)下載量均同步攀高。根據愛立信(Ericsson)最新統計,在疫情蔓延實施禁令後,全球各地的網路流量成長20~100%之多,其中以家用固網的流量成長最多,行動網路的流量則增加10~20%,Wi-Fi或固網寬頻網路的平均使用時間,每天增加約2.5個小時。 另外,根據行動應用分析平台App Annie統計(圖1),2020年第一季全球用戶下載310億個新的App,較2019年第四季增加15%,應用商店支出則超過234億美元,創下歷史新高,全球手機用戶的每日平均使用時間較去年同期成長20%。 圖1   疫情期間行動用戶使用時間變化 在這波疫情的影響下,在家工作(Work from Home)或分流上班的比例大幅提升,讓視訊會議、遠端工作、協同辦公等相關的雲端平台及工具應用大受歡迎,包括ZOOM、Google Meets、Microsoft Teams、華為雲WeLink、釘釘(DingTalk)等App都在不同地區出現爆炸性成長,意外助長了商業工具類App的盛行,第一季全球下載量大增30%。 在消費性App方面,由於民眾閉關在家,對於遊戲、社交、休閒娛樂、健康、學習等應用的需求普遍增加。根據Sensor Tower發布的「Q1 2020 Store Intelligence Data Digest」(圖2),遊戲類App的合計下載量首度超過130億次,年增率逾5成,創下歷史新高,商業類及教育類App下載量都成長1倍以上,另外包括新聞、社交網路、閱讀類App也成長超過50%。 圖2   第一季各類型App下載量變化 5G、AIoT加持 數位應用開創新面貌 如果說2003年SARS爆發,帶動了e化的第一波浪潮,那麼2020年的新冠疫情蔓延,就是推動雲端平台與行動應用普及化的重要關鍵點。過去這些年來,許多產業都在朝向數位化、智慧化、雲端化、行動化的科技演進趨勢邁進,但不可否認的是,包括教育、醫療、運動、商業等許多領域,在數位轉型的道路上仍是明顯落後,觀望的比投入的多很多,直到近期新冠疫情的衝擊才積極回應。不管如何,這波疫情都帶給相關業者發展數位應用的寶貴經驗。 以數位教育為例,目前台灣的發展腳步恐怕遠低於一般人的想像。根據經濟合作暨發展組織(OECD)的教學與學習國際調查(TALIS),台灣的國中教師讓學生使用資通訊工具,進行專題或課堂作業比率僅15%,遠低於OECD國家的53%;另根據資策會產業情報研究所(MIC)統計,目前數位學習僅占整體學習方式的1~2成。 但台灣在疫情升溫後,各級學校都密集備戰,並針對線上補課、遠距教學、智慧教育等應用進行部署,疫情期間教育單位與師生較常使用線上學習、遠距課程等模式,取代傳統的課堂教學,自然會熟悉數位教育的使用習慣,而且發現到科技工具在教育價值鏈能夠發揮的特殊優勢。 尤其在5G網路的高頻寬、AI賦能與大數據分析的助力下,數位教育已經可以做到高度個人化、智慧化、互動化的程度,例如在安排課程之前,可以根據每個學生不同的興趣、能力、學習進度,透過AI找到最速配的老師、同學、教材及學習方式;在課程當中,可自動為教學內容呈現即時字幕、甚至即時翻譯,並可根據學生的臉部反應、互動狀況評估其學習興趣;課後還能用AI協助老師掌握學生的上課狀況並派發作業,並可辨識學生作業是否有抄襲之嫌。 善用數位科技工具 實現OMO體驗經濟 面對疫情的影響,損失最慘重的莫過於實體經濟了,包括實體零售、觀光旅遊業、實體展覽、演唱會、球賽都受到極大衝擊,但相關業者紛紛為此重新調整戰略,在疫情期間嘗試線上銷售或數位商業模式,未來解封後也會善用數位工具,實現線上線下融合的全新體驗經濟。 疫情期間各類型App使用量變化 以旅遊業為例,在各國實施邊境管制後,旅客根本無法出國,讓提供機票、訂房、體驗旅遊的網站毫無用武之地。不過,包括Airbnb、Expedia等平台業者立刻轉向提供線上體驗服務,Airbnb打造線上達人體驗,讓無法親臨該城市的旅客,也可以透過雲端平台跟著全球體驗達人如葡萄牙品酒師、魔術師、米其林主廚等,一起遊歷世界各地的有趣文化;Expedia則是推出「在家體驗世界」虛擬活動與行程,可以重返古羅馬競技場的榮耀、感受龐貝城的歷史悲劇、穿越凡爾賽宮的富麗堂皇,讓旅友們在家就能重溫世界的美好與多元。 雖然這是疫情期間暫時性的作法,但這樣的雲端體驗或虛擬旅遊,未來很可能成為旅遊業的常態,成為推廣實體旅遊的重要行銷手法。 舉例來說,旅客在訂購旅行團之前,可以先透過虛擬實境(VR)體驗當地的風光,在進入某個博物館或歷史景點時,則可透過擴增實境(AR)穿越時空看到幾百年前的3D場景重現。 另一方面,在疫情期間許多實體活動被迫喊卡,民眾無法親臨現場觀看精彩的球賽或演唱會,但未來如能善用5G、AIoT、VR/AR等科技工具,可以帶給觀眾前所未有的觀看體驗,也能真正把用戶從線上拉回到線下,參與更具沈浸式、互動式的情境體驗。 事實上,包括台中、桃園都在打造智慧球場,透過5G的高頻寬、低延遲、大規模物聯網等優勢,可以提供票券掃描座位引導、精彩賽事關鍵重播、即時戰術分析、AR擴增實境開場表演、多視角AR觀賽、即時AR互動抽獎遊戲、AI好球自動剪輯等功能,讓看球這件事也能處處充滿驚喜。 臺北流行音樂中心也與中華電信、HTC等業者攜手,提供5G及8K多視角高解析度現場直播,觀眾只要戴上VR 360全景顯示器頭盔,就能自行切換多種觀看視角,讓場內後方觀眾也能同步感受最前排觀眾相同的臨場感,甚至切換到後台或來自遠端的影像,擁抱前所未有的視聽體驗。
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貿澤供貨ADI精密MEMS慣性測量單元

貿澤電子(Mouser)即日起供貨亞德諾半導體(ADI)的ADIS16507精密慣性測量單元(IMU)。ADIS16507出自Analog Devices微機電系統(MEMS)IMU系列,以簡單且符合成本效益的方式,將精準的多軸慣性感測功能整合到工業系統,以及物聯網(IoT)應用、無人飛行載具(UAV)、智慧農業和自動駕駛車之中。這些裝置也適用於持續成長中的虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)市場。 貿澤電子所供應的Analog Devices ADIS16507 IMU採用MEMS型三軸陀螺儀和三軸加速度計,擁有六自由度(DoF)感測功能,能讓裝置在各種條件下將各種動作準確地表現出來。該IMU尺寸僅15mm×15mm×5mm,其偏壓、對齊、靈敏度及線性加速度均經過測試與原廠校正,確保每個感測器皆能透過動態補償公式提供準確的測量結果。 ADIS16507裝置提供每秒±125、±500或±2000度動態範圍的版本。該產品的正交對齊很緊密,可簡化導航系統中的慣性座標系對齊,同時序列周邊裝置介面(SPI)及暫存器結構還提供了一個簡單的介面,用於資料收集和組態控制。
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Facebook智慧眼鏡添專利 深度感測增進虛擬體驗

日前Facebook取得深度感測的專利,該專利特別針對涉及使用光偏振跟相機組件的深度量測(Depth Determination)技術,該相機組件的像素增加,且每個像素都具備多重閘極(Multiple Gates)與本地儲存。Facebook的新專利前景可期,未來有機會超越蘋果(Apple)及Google的智慧眼鏡技術。 Facebook的專利指出,為了實現吸引使用者的擴增實境(AR)及虛擬實境(VR)系統的使用者體驗,必須仰賴精確且高效的相機來感測3D環境。然而設計兼具高性能與低耗能的深度相機並不容易,還須同時滿足在不同環境中保持穩定,且尺寸精巧、操作靈活的需求。此外,用於深度感測的傳統方法是三角測量或飛時測距(Time of Flight)的深度量測,但這些方法有諸多缺點。例如,三角測量通常需要高昂的計算成本來生成深度地圖(Depth Map),而深度地圖則使用兩個立體圖像來校正與尋找對應點。 Facebook的解決方案是透過深度鏡頭裝置(DCA)確定本地區域中,與一個或多個對象的相關訊息。DCA包含光源組件、相機組件與控制器。光源組件可以將光脈衝投射到本地區域,而相機組件有多個增強像素,其中每個增強像素具有多重閘極,部分閘極具有各自的本地儲存位置。控制器則用於根據本地儲存位置中的圖像數據之相關的偏振類型,來確認與本地相關的深度資訊。 此眼鏡平台是一個近眼顯示器(Near-Eye Display, NED),或者可以視為整合DCA的耳機。NED搭載顯示器與光學組件,可能成為AR系統的一部分。NED的顯示器會將圖像光投影到使用者眼睛位置所在的眼盒中,圖像光可能會夾帶DCA所確認過的本地區深度資訊。 圖 近眼顯示器(NED)。來源:Patently Apple  
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Plessey/Facebook聯手開發AR眼鏡

日前英國Micro LED廠商Plessey宣布與Facebook合作,進一步發展擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)技術,合作內容包括Plessey的LED製造團隊將提供AR螢幕技術,協助Facebook開發新的AR/VR技術與應用場景。 圖 Plessey宣布與Facebook合作,進一步發展AR/VR技術。來源:Plessey Plessey與Facebook簽署商業協議,將共同發展AR/VR技術。過去幾年間,Facebook旗下Oculus VR已開發VR頭盔等穿戴式消費電子裝置,具備研發AR眼鏡的潛力,打造貼近人類日常生活之科技產品。Plessey則持續從傳統的半導體業務轉型,發展應用於AR產品的Micro LED,提供AR解決方案。 Micro LED優於LCD與OLCD的亮度與功效,加上輕薄/節能等優勢,適合AR眼鏡採用。由於過去Plessey使用Micro LED製造1080 p的顯示器,成為產業內的技術先驅之一,因此Plessey及Facebook兩公司結合各自的技術專長,可望開拓AR/VR下一波的消費應用藍海。
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AR/VR消費支出突破180億美元 投資走向待觀察

根據市場調查公司Statista的數據,2020年全球擴增實境與虛擬實境(AR/VR)總支出金額將達到188億美元。所有支出中以消費者支出占比最高,預計支出70億美元,其次依序是經銷、製造、公共事業、以及基礎建設的應用。其中2019年Q4與2020年Q1的投資量皆下降,須持續觀察AR/VR今年上半年的表現,才能得知市場的活絡狀況。 示意圖-交易量最大的類別是AR/VR技術、遊戲、教育、智慧型眼鏡、醫療、企業軟體/服務,以及解決方案/服務。來源:Unsplash AR/VR消費端支出屢創新高,吸引了龐大的投資金額。光電協進會(pida)分析Digi-Capital的資料指出,2019年全球AR/VR投資金額達41億美元,這是有記錄以來第三高投資額,僅次於2017年和2018年。然而綜觀每一季的投資額,2019年第四季的投資在交易量與交易價值方面都大幅下降。 投資方向在過去12個月中,交易量最大的類別是AR/VR技術、遊戲、教育、智慧型眼鏡、醫療、企業軟體/服務,以及解決方案/服務。而2019年的AR/VR投資金額比2018年下降35%。與上一季相比,2019年第四季的交易價值顯著下降,再加上2019年第一季的下滑,導致全年整體投資金額低於2018年。 從個別領域來看,AR/VR技術與社群公司獲得最多的投資金額,其中投資者在2019年看好智慧型眼鏡、娛樂和遊戲應用,其他類別的投資則較低。投資來源地區方面,美國和中國在2019年持續主導AR/VR投資,緊接著是以色列、英國以及加拿大。 截至目前為止,AR/VR領域的併購交易較其他產業少,去年併購交易金額約為7億美元。其中占比最高的是AR/VR解決方案/服務、遊戲、智慧型眼鏡以及技術等。除了幾筆大型交易外,自2014年以來,每兩季的AR/VR併購價值(即收購公司所支付的美元)一直保持在每季數千萬至數億美元的水準。 針對整體AR/VR發展趨勢,新冠疫情對技術市場的投資影響有待觀察,只有時間才能證明從2019年底開始的投資金額下降趨勢是否會繼續。因此,從上半年的發展來,將是觀察AR/VR市場是否活絡的重點。
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穩定產能/降低風險 5G巧扮工業4.0關鍵推手

智慧製造的核心主要在於連結與優化,前者連接生產過程感知層的人、事、物等資料,後者則是藉採集的所有資料,透過分析轉為資訊,提供相關單位進行不同決策,包含:製造現場的作業管理、業務規畫與運籌以及整體企業日常應用之管理等。 在5G助力之下,近程而言,可提供單一應用服務更高的規格表現,如即時監控的毫秒級反應;遠程而言,在5G的架構下,則更容易將過去分散的資料整合為單一整體系統。整體來看,預估2023年全球5G智慧製造的應用服務市場僅有2.52億美元;而隨著5G通訊技術成熟,帶動需求與供給上升,預期2026年全球5G智慧製造下的應用服務市場可達約420億美元。 根據5G特性及相關智慧製造應用需求觀察,結合智慧製造應用產值與成長率,資策會MIC認為設備監測、AR/VR、無人搬運車(AGV)/自主移動機器人(AMR)、數位分身、人工智慧、網路安全,將會在未來六年內的智慧製造場景中優先被實現。 5G進入工業製造場域 2019德國漢諾威自動化工業展、2019上海工業博覽會,相繼展出5G於數位分身的應用。中國移動電信與上海菸草機械公司合作,在2019工博會現場展示5G+數位分身,兩個螢幕中右側顯示一個工廠產線的監控畫面,左側則是3D建模後生成的虛擬模型,為透過技術「1:1」還原的產線模型。 動畫中所有內容,如設備艙門的開關和真實世界中都是同步的,任何工件發生故障,模擬的視角也都能看到細節。其中使用許多不同種類的感測器,能把設備的運作狀態等數據傳到數位平台上,進而監控生產過程。 德國工業巨頭博世(Bosch)提出建立5G工廠的願景,該工廠的生產環境(地板、牆壁和天花板除外)都是移動的。機台、設備和AGV將就生產需求藉5G傳輸移動,並透過基於邊緣和雲端的分析實現智慧化,進而使工廠能根據需求更改生產線。博世認為AGV移動採用無線是必然的,而5G通訊技術才是最佳選擇。 傳統以工業無線網路(工業Wi-Fi)控制AGV訊號,然而,AGV驅動控制訊號需要穩定傳輸,整個網路的傳輸延遲不得超過50毫秒;否則系統將判定AGV數據不健康,導致車輛運作效率低。但工業級Wi-Fi在覆蓋率、移動性、抗干擾、換手以及眾多AGV同時接入的表現並不理想,致整套AGV自動駕駛方案效能不如預期。 而5G可連接上萬至上億台設備,除了博世外,高通(Qualcomm)也表示AGV若結合機器人以每1m/s的速度移動1mm,則系統需每1毫秒計算一次。尤其當廠區內AGV/AMR數量龐大時,由於各自都相當接近,更需要精準移動。 此外,協作型機器人重複精準度多為0.1mm,AGV必須要有精準移動能力,才能搭配機器人進行生產活動,否則AMR僅能從事低階搬運動作(如半導體廠內AGV及協作型機器人僅能提供搬運工作),無法協助有效帶動整體產線升級。 為了解台灣產業對5G智慧製造需求的想法,本文針對台灣製造業者進行深度訪談,包含石化業、鋼鐵業、機械業、光學業、半導體業、汽車製造業、機車製造業、電子製造業、智慧製造系統整合商等(圖1)。 圖1 臺灣5G×智慧製造三大潛力應用 無人巡檢降低人為疏失 近幾年,無人機作為新興的巡檢工具,憑藉其機動靈活性、成本逐漸降低、不受地形限制等諸多優勢,已逐漸成為產業界日常巡檢。 在無人巡檢部分,特別是石化業者由於園區廣大,管線必須例行性巡檢,並且頻率通常為一天一次,面對數公里的管線,目前多以人力方式每日重複檢查,未來若結合5G與無人車技術,將可透過相機、紅外線、微波等感測方式,進行無人化巡檢,例如管線巡檢、電力巡檢等,除了減少人力負擔外,也可降低人為疏忽造成的意外。 尤其是石化產業特別重視安全,一旦意外發生,不只波及生命、財物損失,甚至是企業形象及衍生成本影響(股票下跌、徵才不易、社會觀感不佳、其他廠房停機受檢等)。 惟石化產業所採用之設備,須符合防爆規格要求,因此在設備本身的強化上都須更勝於其他產業設備。 AR/VR協助工業維修/教育訓練 普遍而言業者認同在製造場景中,為符合移動力與頻寬需求,AR/VR確實需要5G搭配,然而業者同時亦考量即便有需求,內容部分仍待開發,如教育訓練內容、維修操作程序等。 台灣系統整合商在全球占有重要地位,客戶遍及全球各地,其中有廠商考量面對客戶的合約中,常有限定時間內(幾小時或幾日)赴現場進行維修與障礙排除,目前對策是將維修廠商派駐於當地服務,或是派遣附近人員飛到當地。因此系統整合業者認為,如果透過AR/VR的應用,能快速協助客戶障礙排除,或是遠端即時了解障礙問題,將有助於維修保養效率,對客戶和業者都是雙贏。 相較於維修保養,教育訓練需求為其次,生產成本高的業者較有需求,原因是生產成本低者,業者傾向讓新進人員實地操練、訓練手感,或直接透過影片方式進行教育訓練。反之,面對生產成本高者,業者面對教育訓練造成的報廢成本承擔壓力較大,因此樂於採用教育訓練的方式代替現場訓練。 5G實時監測促進產能 在設備監測部分,無論是機台維護或是生產優化,由於涉及核心生產,因此一直是企業關注的課題。事實上設備監測應用已行之有年,只是多用於蒐集歷史數據再進行機台或生產情形的推估,進而實施應對措施。然而企業對於高價值的產品,如前述所提BLISKS的航空器零件,由於生產成本極高,所以期望能透過5G以實時監測的能力,倘若涉及大量連結生產設備,則看中5G低延遲、大連結的特性。 以更換刀具為例,產線實際上有現場人員根據經驗判斷,過早更換造成刀具的浪費墊高生產成本,而過晚更換則衍生不良品的機率提升,同樣為墊高生產成本。因此企業仍期待透過科學、數據的方式,提供現場人員機台維護、零件更新的資料作為決策依據,以降低停機風險,達成生產效能最佳化。 智慧製造連結人員、資料和資產間的流暢溝通,透過持續改善生產流程,穩定生產過程、降低生產成本、提高產品品質。製造資訊是以數據分析改善作業基礎,存取諸如溫度、濕度、壓力、轉速、震動等即時參數,有助建立並優化生產模型。對於工業物聯網來說,保持低延遲、同步尤其重要,5G在3GPP R16版本中,已具備TSN標準。隨著R16最終版本底定在即,R17標準逐漸具備制定方向,在乙太網路TSN風潮下,預期5G互通性將有助於其落實到工廠通訊技術中。 3GPP R16規範預計2020年初完成後,該版本支援更多URLLC應用,並增強URLLC對應IIoT的挑戰。供應端將逐步推出5G設備與5G解決方案,在設備與環境逐漸完備下,將有助於5G智慧製造整體發展。現階段主要是周邊環境尚未成熟,企業不易評估所需投入的資源,使其態度相對保守。業者應建構協助企業快速評估ROI的模式,以加速企業導入5G意願。 工廠營運首要是安全、可靠,當前智慧製造尚未有非5G不可的應用服務,因此大幅削弱5G對智慧製造的影響力道,因此未來5G將針對應用服務提供更高規格要求為主,如設備監測、人工智慧、數位分身。此外,對於生產環境具有高風險者,在工安意識抬頭當下,也是5G導入解決方案之機會,如AR/VR、即時安全警示、虛擬圍籬。  
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2030十大科技消費趨勢 感知聯網翻轉數位感官體驗

愛立信(Ericssion)日前公布「2030年十大消費者趨勢」呈現消費者對未來科技趨勢的看法與預測,期望人類視覺、聽覺、味覺、嗅覺以及觸覺等感官互動的連接技術將對生活帶來助益,並且於現實生活實現嶄新感官體驗。 愛立信技術長姚旦表示感知聯網將改變未來人們的生活方式。 愛立信消費者行為暨工業研究室負責人Pernilla Jonsson表示,該公司討論目前智慧型手機網路連接沉浸式體驗的轉變,而這種體驗正源於感官實現連接。這份報告以AR眼鏡作為切入點,探索轉變對消費者來說意味著什麼。消費者預期人工智慧(AI)、虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、5G以及自動化技術實現的感知聯網會對人們的日常生活帶來巨大變化。 消費者預測的2030年十大熱門消費趨勢包含:意念觸發、聲如其人、隨心調味、數位氣息、實感觸覺、融合實境、去偽存真、後隱私時代消費者、聯網服務催化永續發展,以及全感知服務。而感知聯網的主要驅動因素包括沉浸式娛樂和線上購物、氣候危機以及盡可能降低氣候影響的相關需求。 59%的消費者認為,未來只要想像出目的地,就能透過VR眼鏡看到地圖路徑;67%的受訪消費者認為將能夠透過麥克風逼真模仿任何人的聲音,甚至可以騙過家人。至於44%的消費者預期,未來將有裝置能對食物進行數位強化,讓任何食物嘗起來都是最喜愛的味道;約60%的消費者希望能透過數位技術暢遊森林或鄉村,包括體驗這些地方的所有自然氣息。 同時超過60%的消費者希望按下智慧型手機的數位圖示及按鈕時,螢幕能同時傳達形狀及質感;70%的受訪者預期,至2030年時VR遊戲世界將與現實真假難辨。此外,「假新聞」可望被終結—半數受訪消費者表示,2030年提供全面事實審核的新聞報導服務功能將普及;半數受訪消費者認為自己屬於「後隱私時代消費者」,期望隱私問題能被解決。 另一方面,60%的受訪者認為感知聯網發展將更易催化環境永續性;45%的消費者預期未來將會出現新購物體驗,除了以往視覺,還能有運用聽覺、味覺、嗅覺、及觸覺甚至五種感官併用的數位購物商場。 該報告為愛立信消費者研究室在全球範圍內為期24年多的研究活動,主要參考2019年10月針對全球15個城市的進階網際網路用戶所進行的一次線上調查結果。
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要讓3D觸力覺技術遍地開花 村田收購MIRAISENS

為因應使用者對於觸覺體驗需求的成長趨勢,村田製作所將收購提供觸力覺(Tactile Force)解決方案技術的MIRAISENS,透過本次收購,村田製作所將各種感測器及致動器培育的設計技術結合MIRAISENS觸力覺解決方案,致力提供產品服務。雙方合作預期將使3D觸力覺技術應用於更廣泛的產業領域,並且最佳化各種感知暨觸力覺體驗。 村田攜手MIRAISENS拓展3D觸力覺技術領域應用。 村田製作所代表董事會長兼社長村田恆夫預測,隨著5G等通訊技術發展,日後需接近人類實感體驗的場景將會增加。MIRAISENS的觸力覺解決方案技術,於數位化不斷發展的當今,為能夠真實傳遞觸感體驗的出色技術。很高興能結合MIRAISENS技術與該集團公司技術,攜手共創新價值。 近年來隨著不斷拓展的虛擬實境(Virtual Reality, VR)及有望於未來普及的5G發展,對於觸覺體驗的需求日漸提升,像是追求真實遊戲體驗的娛樂領域以及遠距醫療過程中需向患者提供觸覺反饋的醫療等領域。3D觸力覺技術將設備產生的各程度振動結合,組合感覺拉推、軟硬及表面接觸的力感、壓感及觸感等感覺接觸,實現逼真的感觸技術。 MIRAISENS致力開發以錯覺力感為基礎的3D觸力覺技術。錯覺力感透過皮膚刺激引起人腦進而產生智慧錯覺,由國立研究開發法人產業技術綜合研究所確立,為世上早期以腦科學為基礎的觸力覺技術。該公司觸力覺解決方案技術與傳統物理工程學基礎不同,透過使用任意振動波形於大腦中產生錯覺,使人能夠感知各種紋理及觸覺。舉例而言,可感覺VR遊戲等數字內容表達對象的柔軟度及觸感同實際觸摸。產品特性透過獨有程序及小型、低價的硬體外殼設計實現。
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2025年5G用戶將達26億

由於韓國的5G服務推展順利,帶動全球5G商業化發展,截至2019年第三季,已有50家營運商推動商轉,電信設備商愛立信日前發表「愛立信行動趨勢報告」預測2019年5G用戶將達1300萬,2020年中國將是成長幅度最大的地區,預計到2025年,全球5G用戶將達到26億戶,占當時全球行動用戶總數量的29%。 5G搶先開台的韓國,4月分三家營運商都推出5G服務,最初都是針對消費者的高速聯網eMBB服務,提供基於虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)與高畫質串流媒體的沉浸式體驗。5G網路2020年的發展會逐漸加速,未來幾年5G的用戶成長速度將比LTE迅速許多,2020年5G用戶將達到2~3億,2025年全球行動通訊市場將達到89億戶,而5G將成長到26億戶。 Ericsson預期,在2025年以前,4G LTE都還是市場主流,2022年LTE的用戶將成長至最高峰,達54億戶,其後才會逐年下降,到2025年4G用戶將下滑至48億戶。  
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