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首頁 Oculus新品秀商機 VR三大產品型態搶市場

Oculus新品秀商機 VR三大產品型態搶市場

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Oculus發展虛擬實境產品的當務之急以視覺為主、聽覺為輔,衍生出當今產品主流型態的穿戴式眼鏡型態,並搭配控制器簡易的震動回饋模擬觸覺,至於五感比重過低的嗅覺與味覺暫不列為Oculus產品規畫藍圖中。

依照外觀型態大致上可分為三大定位類別:配件型、一體型、主機型。

三大類型各有優缺

配件型是以智慧手機為主體搭配相關頭戴組件而成。由於搭配目前最主流的電子資訊產品為智慧手機,相較其他類型產品,其總體擁有成本(Total Cost of Ownership, TCO)最低,因此配件型市占率最高,然而受限於智慧手機的硬體規格,其所能獲得的訊息互動量最低。

關於一體型,不需智慧手機也不需電腦主機,可直接使用,因此具備快速大量普及的潛力。總體擁有成本中等,而受限於必需可攜式的硬體規格大小,因此訊息互動量低於主機型但高於配件型。關於主機型,需要由電腦提供運算,得益於主機的運算力,可提供最高訊息互動量的體驗,但也導致其總體擁有成本最高。

整體而言,Oculus的配件型已成功打入各利基市場,並由Oculus主機型引領整體產業走向。值得觀察的是,2019年第一季即將推出的一體型新品Oculus Quest可望突破全球虛擬實境市場的普及度,對於整體虛擬實境產業而言是一大轉機。

配件型的概念來自於Google的Cardboard專案,由於Cardboard幾乎零成本的設計迅速帶起了虛擬實境的風潮,各大廠商也從Cardboard的雛型改善出更豐富的訊息互動模式。例如增加手把提供訊息輸入、增加陀螺儀提高移動追蹤性、增加外部追蹤器擴大可移動範圍等。其中最具代表性的為Samsung與Oculus合作的Gear VR,由Samsung提供智慧手機搭配Oculus的演算法支援與內容平台導入,兩大廠商合作之下,Gear VR產品的訊息互動量表現在配件型產品中最為優異。

然而智慧手機的硬體運算力不足,造成了虛擬實境最關鍵的痛點:暈動症,背後的主因之一是視覺輻輳調節衝突,而這需要大量的運算與顯示技術才能改善,例如光場(Light Field)。隨著配件型的先天性缺陷導致了產品更新停滯,Samsung與Oculus也就此停止更新Gear VR產品線。整體而言,Gear VR點燃了虛擬實境產業的起頭,但也代表配件型已無繼續發展下去的理由。

面對著受限於智慧手機性能的Gear VR,Oculus開發出專屬虛擬實境產業的產品Oculus Go,並提供比Gear VR的60翻新率還要更高的72表現,但Oculus Go跟Gear VR兩者皆只支援三自由度,也就是即便使用者戴著產品走動,內容變化幅度相當有限,只能上下左右觀察,因此僅適合360度影片觀賞。而面對中國大陸市場,則是與小米品牌合作,以掛牌方式推出產品。

然而,Oculus預計2019年第一季上市的一體型新產品Oculus Quest,使用了精準的內向外追蹤技術Oculus Insight,成功支援完整的六自由度的虛擬實境體驗,使用者可自由走動並可接受全部數位訊息,整體訊息互動量大幅追上主機型產品。而產品定價399美元起,更使得總體擁有成本仍遠低於主機型,也因此被視為虛擬實境產業將成功再度吸引各界關注的一刻,甚至會影響Oculus主機型產品的布局規畫。

為了立下虛擬實境的最高體驗,2016年Oculus推出了Oculus Rift打開了主機型產品市場,並立下六自由度與90翻新率的產業標竿。雖然主機型具備高訊息互動量的優勢,但同時也伴隨著高售價的劣勢,背後的高成本問題,原因包括了須搭配外部追蹤器與本身眼鏡研發成本,而最關鍵的是必須搭配昂貴的電腦與高單價的繪圖處理器(GPU),造成虛擬實境電腦售價合計至少1,000美元,也導致了主機型總體擁有成本遠高於配件型與一體型,嚴重影響了消費用與商業用市場,拓展步伐仍然緩慢,這也是為何即使Oculus Rift從原本599美元降價至現今449美元後仍無法大幅提升銷量的主因之一。

但是,電腦主機與繪圖處理器成本短時間內無法下降,因此Oculus計畫推出小改版的Oculus Rift S,與現有產品的區隔在於同樣使用了內向外追蹤技術Oculus Insight,並以此取代外向內追蹤技術Constellation,此舉雖可省下外部追蹤器的成本,但精準度是否仍有一定表現仍有待商榷。

值得注意的是,Facebook取消原先預期大改版的Oculus Rift 2,轉而開發小改版的Oculus Rift S,或將代表主機型產品更新週期,比原先預估的更長,而虛擬實境所追求的身歷其境體驗,也需要更長的時間才能達成。

360度影音助虛擬實境發展

虛擬實境產品發展早於擴增實境,甚至已建立消費用與商業用的市場認知,更容易從早期採用者跨越至早期大眾者。而跨越的契機正是360度影視內容產業,各大主流媒體平台例如Facebook與Youtube皆已支援360度影視內容格式。

接下來的趨勢就是提高360度影視內容解析度,甚至進一步提供光場級別的規格,引領新的影視革命的同時,也將給予主機型與一體型產品導入的必要理由,也就是虛擬實境追求的身歷其境體驗,而非當今市場普遍認知的想要理由。

過往一體型產品Oculus Go正是以此作為號召,並大量導入相關內容,試圖串起虛擬實境的軟硬整合案例。2019年即將發布的一體型新品Oculus Quest將更加突破360度影視內容的訊息互動量,搭配六自由度的方式打開新的體驗模式。雖然一體型效能仍未能迄及主機型,但新一波雲端運算的革命下,透過壓縮與傳輸技術的輔助,例如Google的Project Stream、Microsoft的Project xCloud、NVIDIA的GeForce Now等,一體型預估將有更大的虛擬實境互動潛力。

虛擬實境產品平均使用時間極短,關鍵主因之一為上述的暈動症。雖然此症狀誘發與程度因人而異,但此並非內容與軟體設計問題,而是硬體顯示問題。暈動症的關鍵原因之一是視覺輻輳調節衝突現象。關於視覺輻輳調節衝突現象成因,人類的視覺對焦系統原理之一是建立在雙眼同時集中物體,而左眼、右眼、物體三者共同形成三角形後,大腦根據此三角形內各角度變化推論出物體的遠近。

然而,現有的虛擬實境硬體解決方案是透過一片螢幕顯示物體,而螢幕與人眼的距離毫無變化,此時左眼、右眼、物體已無法形成三角形,而大腦無法理解此情境,因此出現暈動症。因此,必須提供不同螢幕焦距才能解決,也就是光場。然而光場的捕捉與還原資料量極其龐大,即使從業多年的光場大廠之一Lytro,都尚未找出成本與售價的平衡點,紛紛在商業用與消費用市場觸礁。

暈動症成VR發展最大考驗

因此,真正落實的光場技術仍有一段距離,也注定了虛擬實境產品誘發暈動症議題,難以在短期內見到曙光。而無法長時間使用的產品,則注定無法具有市場衝擊力。

Oculus新品的解決方案是,透過新增六自由度功能降低暈動症的跡象。在多感官相互配合之下,大幅減低視覺矛盾的衝擊。這也是為何Oculus Quest新品對於整體虛擬實境產業具有重大的影響性,不只是提供了更高的訊息互動量,也包含了更低的暈動副作用。然而,是否內向外追蹤技術Oculus Insight能精準地跟上使用者的活動,則有待產品真正上市後才能揭曉。

虛擬實境三大產品型態中,配件型已無力帶動產業革命,只剩下一體型與主機型可持續拓展,而視覺輻輳調節衝突現象誘發的暈動症,將導致使用者無法長時間使用。面對此困境,短期Oculus以六自由度的技術支援來舒緩症狀,長期則需光場技術才能真正解決。

無法長時間使用的缺陷,注定了Oculus既有產品成熟度仍然不足。當然,此議題不只發生在Oculus一家廠商身上,因此這也是整體虛擬實境產業能否持續發展的重要一步,而硬體仍是最具影響力的一環。

Oculus母公司Facebook瞄準的一直都是消費用市場,確切的說是社交類別。這也是當初併購Oculus的主因:Facebook認為虛擬實境技術追求的身歷其境跟社交應用不謀而合,因為人與人的相處不只是個體間的互動,更含括了整體環境的氛圍。因此,Facebook不斷優化虛擬實境社交平台Facebook Spaces,甚至2018年推出了新服務Oculus Venues與Oculus TV等,試圖拓展更多社交應用的商機。

可以預期的是,Oculus的主機型將會持續往更高解析度邁進,切入更多三維度訊息互動的產業,但從透露出的Oculus Rift S新品可得知主機型產品更新週期將持續拉長,而一體型新品將持續拓展主機型的空檔,並持續耕耘著消費用市場。

資策會MIC產業分析師龔存宇

 

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