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Facebook智慧眼鏡添專利 深度感測增進虛擬體驗

日前Facebook取得深度感測的專利,該專利特別針對涉及使用光偏振跟相機組件的深度量測(Depth Determination)技術,該相機組件的像素增加,且每個像素都具備多重閘極(Multiple Gates)與本地儲存。Facebook的新專利前景可期,未來有機會超越蘋果(Apple)及Google的智慧眼鏡技術。 Facebook的專利指出,為了實現吸引使用者的擴增實境(AR)及虛擬實境(VR)系統的使用者體驗,必須仰賴精確且高效的相機來感測3D環境。然而設計兼具高性能與低耗能的深度相機並不容易,還須同時滿足在不同環境中保持穩定,且尺寸精巧、操作靈活的需求。此外,用於深度感測的傳統方法是三角測量或飛時測距(Time of Flight)的深度量測,但這些方法有諸多缺點。例如,三角測量通常需要高昂的計算成本來生成深度地圖(Depth Map),而深度地圖則使用兩個立體圖像來校正與尋找對應點。 Facebook的解決方案是透過深度鏡頭裝置(DCA)確定本地區域中,與一個或多個對象的相關訊息。DCA包含光源組件、相機組件與控制器。光源組件可以將光脈衝投射到本地區域,而相機組件有多個增強像素,其中每個增強像素具有多重閘極,部分閘極具有各自的本地儲存位置。控制器則用於根據本地儲存位置中的圖像數據之相關的偏振類型,來確認與本地相關的深度資訊。 此眼鏡平台是一個近眼顯示器(Near-Eye Display, NED),或者可以視為整合DCA的耳機。NED搭載顯示器與光學組件,可能成為AR系統的一部分。NED的顯示器會將圖像光投影到使用者眼睛位置所在的眼盒中,圖像光可能會夾帶DCA所確認過的本地區深度資訊。 圖 近眼顯示器(NED)。來源:Patently Apple  
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Plessey/Facebook聯手開發AR眼鏡

日前英國Micro LED廠商Plessey宣布與Facebook合作,進一步發展擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)技術,合作內容包括Plessey的LED製造團隊將提供AR螢幕技術,協助Facebook開發新的AR/VR技術與應用場景。 圖 Plessey宣布與Facebook合作,進一步發展AR/VR技術。來源:Plessey Plessey與Facebook簽署商業協議,將共同發展AR/VR技術。過去幾年間,Facebook旗下Oculus VR已開發VR頭盔等穿戴式消費電子裝置,具備研發AR眼鏡的潛力,打造貼近人類日常生活之科技產品。Plessey則持續從傳統的半導體業務轉型,發展應用於AR產品的Micro LED,提供AR解決方案。 Micro LED優於LCD與OLCD的亮度與功效,加上輕薄/節能等優勢,適合AR眼鏡採用。由於過去Plessey使用Micro LED製造1080 p的顯示器,成為產業內的技術先驅之一,因此Plessey及Facebook兩公司結合各自的技術專長,可望開拓AR/VR下一波的消費應用藍海。
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欲躋身人工智慧強權 Sony成立AI事業部

索尼(Sony)日前宣布成立Sony AI,將以「透過創造力和技術力量使世界充滿情感,並透過AI釋放人類想像力與創造力」為宗旨,並以遊戲、影像和感測器以及美食為三大旗艦項目,推動AI基礎研究與開發;此一機構總部設在日本,並於歐洲、美國設有辦事處。而Sony成立AI事業部的舉動,也被意味著該公司未來期望在全球AI競賽中扮演更重要的角色,甚至希望與Google、Facebook並駕齊驅,爭奪各種AI人才與應用開發。 Sony表示,新成立的Sony AI將會與該公司獨特的技術資產相結合,特別是在影像、感測器解決方案、機器人技術,以及娛樂(遊戲、電影和音樂)方面。遊戲、影像和感測器,以及美食將是Sony AI三大發展旗艦項目,AI技術的開發及採用對於未來幾年內提高公司遊戲、感測器業務十分重要,因此,Sony AI會與這些業務部門進行密切的合作。 當然,除了三大旗鑑項目之外,未來Sony也會持續發展其餘AI項目,例如包含AI倫理學在內的各種探索性研究。而為了推動這些項目和實現真正的創新研究,Sony將會積極與全球頂級AI人才合作,吸引世界一流的AI研究人員與工程師。 Sony認為,非凡的創新需要人才和多樣性的方法,而這將會在Sony AI的組成和營運實現,藉由AI技術的力量與影響力,Sony AI將透過公平、透明和負責任的AI發展為社會做出貢獻;除此之外,Sony也希望透過AI推動公司所有現有的業務轉型,並創建全新業務。 Sony計畫在影像感測器中運用AI技術。  
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Nokia:5G帶動電信營運商轉型 開創2兆美元商機

面對5G即將帶來的商業模式巨變,諾基亞所屬諾基亞貝爾實驗室(Nokia Bell Labs)顧問諮詢部研究指出,藉由「經濟賽局理論」(Economic Game Theory)模型,量化評估各種自動化和5G端到端技術的轉型成果和影響,分析結果顯示,5G時代,當電信營運商轉型成為數位服務供應商時,其企業/工業市場商機規模將從現在的500億美元擴大到2028年的2兆美元。 過去十年來,電信營運商(CSP)承載的流量大幅增加。貝爾實驗室顧問諮詢部高級合夥人Fuad Siddiqui指出,行動數據流量從2006年的每月4PB成長到2016年每月7,201PB,增幅高達1800倍。同期全球IP流量成長24倍,達到1.1ZB。但儘管數據單位用戶平均營收(ARPU)有所成長,仍無法彌補語音ARPU的衰退,營運商未能從這波成長趨勢中充分獲利。 另一個挑戰則是內容逐漸取代連網服務成為營運重點。Siddiqui表示,原生數位型的平台科技公司如Facebook、Amazon、YouTube、Netflix等,提供各種內容豐富的應用程式和加值型服務,在市場上形成一股強大的力量,導致傳統營運商的連網導向商業模式衰微,獲取價值能力日趨減弱,在2012~2016年期間,前十大平台公司的平均資本報酬率(ROC)是前十大營運商的二倍。 因此一方面,基於5G網路標準的目標在滿足各種新興需求,包括支援增強型行動寬頻通訊(eMBB)、超可靠度和低延遲通訊(URLLC)和大規模機器連線(mMTC)等架構,迫使營運商必須徹底革新其網路架構。另一方面,隨著雲端數位服務問世、連網服務營收持平或下降,營運商必須擺脫消費者和連網導向的傳統營運模式,轉而注重消費者和企業雙方的數位價值。 Siddiqui說明,諾基亞貝爾實驗室顧問諮詢部分析估計,營運商採用諾基亞Future X網路完全轉型成為數位服務供應商(Digital Service Providers)時,企業/工業市場商機規模將從現在的500億美元擴大到2028年的2兆美元。其中,有75%歸功於數位平台、平台託管和加值應用的實現,其中25%的增幅來自於傳統和安全連網服務的成長。
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矽光子收發器2024年產業規模約41.4億美元

積體光學(PIC)收發器的市場將從2018年的約40億美元成長到2024年的約190億美元,數量從約3000萬台增加到約1.6億台。根據產業研究機構Yole Développement(Yole)的研究指出,對PIC的最大批量需求是數據和電信網絡中的數據中心互連(或DCI),新的應用將出現,如5G無線技術、汽車或醫療感測器。如Google、蘋果、Facebook、亞馬遜和微軟等大型網路公司如今已成為部署矽光子技術的推動力。 PIC由許多不同的材料構建,在特製的製造平台上,包括矽(Si)、磷化銦(InP)、二氧化矽(SiO2)、鈮酸鋰(LiNbO3)、氮化矽(SiN)、聚合物或玻璃。PIC旨在將半導體,特別是晶圓級製造的優勢帶入光子學。與傳統光學元件相比,PIC的優勢包括更小的光子晶片、更高的數據速率、更低的功耗、更低的每位元數據成本和更好的可靠性。PIC正在逐步取代垂直共振腔面射雷射(VCSEL),以增加Datacom網路中的頻寬和距離。PIC用於連續或非連續模式的高數據速率收發器(100G及以上)。將來,當需要緊密整合電子和光子學時,將需要PIC。 矽光子的年複合平均成長率最高為44%,市場規模將從2018年的約4.55億美元成長到相當於130萬套,到2024年達到約40億美元,相當於2350萬套。從地鐵到長途/海底的DCI是最大的市場,連貫的電信和感測器只是一小部分。5G即將到來,未來也可能涉及大量產品。矽光子市場目前只涉及一些參與者:Luxtera/Cisco、Intel、Acacia和InPhi。英特爾於2016年推出支援100G通訊的矽光子QSFP收發器。該公司每年出貨100萬套產品於數據中心,英特爾的400G產品預計將在2019年下半年投入量產。 英特爾已成為矽光子的光學收發器第二大供應商,該公司的收發器包含兩個獨立的模組,該發送器通過在倒裝晶片配置中的主矽晶片上進行鍵合,整合了多個InP雷射和CMOS晶片。在主晶片上,Mach-Zehnder調製器對訊號進行編碼,其他元件聚焦或隔離信號。使用來自MACOM的四通道25G光CDR元件處理數據。接收器功能由四個鍺光電二極體管芯和TIA電路執行。
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Oculus新品秀商機 VR三大產品型態搶市場

Oculus發展虛擬實境產品的當務之急以視覺為主、聽覺為輔,衍生出當今產品主流型態的穿戴式眼鏡型態,並搭配控制器簡易的震動回饋模擬觸覺,至於五感比重過低的嗅覺與味覺暫不列為Oculus產品規畫藍圖中。 依照外觀型態大致上可分為三大定位類別:配件型、一體型、主機型。 三大類型各有優缺 配件型是以智慧手機為主體搭配相關頭戴組件而成。由於搭配目前最主流的電子資訊產品為智慧手機,相較其他類型產品,其總體擁有成本(Total Cost of Ownership, TCO)最低,因此配件型市占率最高,然而受限於智慧手機的硬體規格,其所能獲得的訊息互動量最低。 關於一體型,不需智慧手機也不需電腦主機,可直接使用,因此具備快速大量普及的潛力。總體擁有成本中等,而受限於必需可攜式的硬體規格大小,因此訊息互動量低於主機型但高於配件型。關於主機型,需要由電腦提供運算,得益於主機的運算力,可提供最高訊息互動量的體驗,但也導致其總體擁有成本最高。 整體而言,Oculus的配件型已成功打入各利基市場,並由Oculus主機型引領整體產業走向。值得觀察的是,2019年第一季即將推出的一體型新品Oculus Quest可望突破全球虛擬實境市場的普及度,對於整體虛擬實境產業而言是一大轉機。 配件型的概念來自於Google的Cardboard專案,由於Cardboard幾乎零成本的設計迅速帶起了虛擬實境的風潮,各大廠商也從Cardboard的雛型改善出更豐富的訊息互動模式。例如增加手把提供訊息輸入、增加陀螺儀提高移動追蹤性、增加外部追蹤器擴大可移動範圍等。其中最具代表性的為Samsung與Oculus合作的Gear VR,由Samsung提供智慧手機搭配Oculus的演算法支援與內容平台導入,兩大廠商合作之下,Gear VR產品的訊息互動量表現在配件型產品中最為優異。 然而智慧手機的硬體運算力不足,造成了虛擬實境最關鍵的痛點:暈動症,背後的主因之一是視覺輻輳調節衝突,而這需要大量的運算與顯示技術才能改善,例如光場(Light Field)。隨著配件型的先天性缺陷導致了產品更新停滯,Samsung與Oculus也就此停止更新Gear VR產品線。整體而言,Gear VR點燃了虛擬實境產業的起頭,但也代表配件型已無繼續發展下去的理由。 面對著受限於智慧手機性能的Gear VR,Oculus開發出專屬虛擬實境產業的產品Oculus Go,並提供比Gear VR的60翻新率還要更高的72表現,但Oculus Go跟Gear VR兩者皆只支援三自由度,也就是即便使用者戴著產品走動,內容變化幅度相當有限,只能上下左右觀察,因此僅適合360度影片觀賞。而面對中國大陸市場,則是與小米品牌合作,以掛牌方式推出產品。 然而,Oculus預計2019年第一季上市的一體型新產品Oculus Quest,使用了精準的內向外追蹤技術Oculus Insight,成功支援完整的六自由度的虛擬實境體驗,使用者可自由走動並可接受全部數位訊息,整體訊息互動量大幅追上主機型產品。而產品定價399美元起,更使得總體擁有成本仍遠低於主機型,也因此被視為虛擬實境產業將成功再度吸引各界關注的一刻,甚至會影響Oculus主機型產品的布局規畫。 為了立下虛擬實境的最高體驗,2016年Oculus推出了Oculus Rift打開了主機型產品市場,並立下六自由度與90翻新率的產業標竿。雖然主機型具備高訊息互動量的優勢,但同時也伴隨著高售價的劣勢,背後的高成本問題,原因包括了須搭配外部追蹤器與本身眼鏡研發成本,而最關鍵的是必須搭配昂貴的電腦與高單價的繪圖處理器(GPU),造成虛擬實境電腦售價合計至少1,000美元,也導致了主機型總體擁有成本遠高於配件型與一體型,嚴重影響了消費用與商業用市場,拓展步伐仍然緩慢,這也是為何即使Oculus Rift從原本599美元降價至現今449美元後仍無法大幅提升銷量的主因之一。 但是,電腦主機與繪圖處理器成本短時間內無法下降,因此Oculus計畫推出小改版的Oculus Rift S,與現有產品的區隔在於同樣使用了內向外追蹤技術Oculus Insight,並以此取代外向內追蹤技術Constellation,此舉雖可省下外部追蹤器的成本,但精準度是否仍有一定表現仍有待商榷。 值得注意的是,Facebook取消原先預期大改版的Oculus Rift...
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