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獲美國FAA認可 亞馬遜無人機貨運更近一步
亞馬遜(Amazon)已獲得美國聯邦航空總署(FAA)認證,獲准使用無人機運送包裹,此舉將大幅所短物流時間至30分鐘以下。FAA日前表示,已向亞馬遜的Prime Air無人機頒發航運Part 135證書(Part 135 air carrier certificate)。然而亞馬遜尚未公布實際啟用無人機送貨的時間,只表示FAA認證為無人機物流技術的重要進展,並將繼續測試此技術。
亞馬遜的Prime Air無人機頒發航運Part 135證書 (圖片來源:Amazon)
亞馬遜表示,需要向代理商提出無人機物流的安全證明。Prime Air副總裁David Carbon表示,FAA的認證表示航空單位認可亞馬遜無人機物流的技術及安全性,團隊將繼續整合無人機技術,並與FAA及相關監管單位合作,以朝向30分鐘內到貨的目標邁進。
2020年在拉斯維加斯的會議上,亞馬遜公開了一個全電動的六角型無人機,最多可以運送5磅(約2.27公斤)的貨物。該無人機具備空間感知技術,可以避免碰撞障礙物。
亞馬遜已在許多地區提供當日到貨的服務,但是縮短物流時間仍是其CEO貝佐斯重要的目標。2013年,貝佐斯曾在採訪中提出無人機將在五年內普及。七年後的現在,亞馬遜僅是第三家取得航運Part 135認證的公司,而前兩家也尚未廣泛使用無人機送貨。
雖然如此,FAA仍持續投資無人機技術,日前美國聯邦運輸部長趙小蘭表示,聯邦運輸將捐款750萬美元給大學,用以研究無人機如何安全地在國家的領空內飛行。
拓展物流版圖 亞馬遜收購自駕車新創Zoox
日前亞馬遜(Amazon)確定收購美國加州的自駕車新創Zoox,大力拓展其物流與自駕車版圖。Zoox的CEO Aicha Evans、共同創辦人暨CTO Jesse Levinson將會留任原職位並獨立帶領團隊。
圖 亞馬遜收購美國加州的自駕車新創Zoox。來源:Zoox
Zoox創立於2014年,旨在研發自駕車乘車體驗專用的零排放的汽車。起初Zoox的車輛專攻叫車市場,並以高度整合的成車體驗聞名,提供彈性靈活的乘車方案。亞馬遜全球消費者執行長Jeff Wilke表示,Zoox正在創造世界級的自駕車乘車體驗,並與亞馬遜同樣對消費者抱有熱情,因此樂於幫助Zoox團隊達成願景。
Zoox CEO Aicha Evans則說,此次收購鞏固了Zoox在自駕車產業的影響力。CTO Jesse Levinson則認為,自Zoox成立6年以來,持續研發自駕車,亞馬遜的支持有助於加速Zoox的發展。
存亡關鍵時刻 新興消費科技決勝2020
對於蘋果(Apple)、Google和亞馬遜(Amazon)等巨頭還有其他科技公司來說,2020年將是非常關鍵的一年,因為服務與裝置的關係將更密切,並且顛覆既有的商業模式。隨著行動裝置成長動能停滯,企業會更倚重尚未取得成功的新興裝置與科技,意謂著這將是決定眾多新技術「成敗」的一年。
考量許多裝置與技術預期將持續成長(圖1),2020年的前景依舊樂觀。雖然全球智慧型手機市場已飽和,但仍占有舉足輕重的地位,就算只是小幅個位數成長,還是能達到其他應用領域無法媲美的數量與營收水準。因此,智慧型手機是否出現具影響力的新技術依舊值得關注,尤其需注意人工智慧(AI)和摺疊螢幕。而不少科技公司持續將智慧家庭視為發展重點,特別是亞馬遜和Google,因為兩家公司正積極尋找其他可與核心服務更密切整合的發展機會。最後,對於致力轉型服務供應商的蘋果來說,2020也非常重要。而這也會對整體產業有深遠影響,像是會有裝置廠商首次與蘋果簽訂服務經銷合約,或是蘋果將更投入於5G與智慧家庭等產業小組討論。但不要上當,蘋果的核心價值並不會改變,競爭者與合作夥伴仍須提防蘋果在年底將端出的硬體新菜。
圖1 智慧家庭將持續帶動2020年消費性電子產品市場成長
以下為本文將聚焦的三個重點:
・智慧家庭持續成長,但得利者寡
智慧安防產品和智慧廚房是2020年成長最顯著的領域,但價格將持續快速下滑,衝擊許多廠商的獲利。
・蘋果無法靠服務扭轉整體營收下滑的態勢
發展服務是蘋果找到下一個硬體金雞母之前的過渡手段。考量新裝置銷售在2019年成長41%,蘋果可能加速發展智慧家庭、穿戴式裝置和擴增實境(AR)。
・摺疊手機將找到發展利基
從平板手機和平板電腦的發展過程可知,大螢幕一向能在市場找到立足之地。2020年只要能兼顧規格、可靠性和價位,摺疊手機將撥雲見日。
服務暨平台/內容供應商/技術公司發展有解
對於服務供應商/平台廠商來說,有三個重點值得留意。
・幫助裝置廠商和技術公司發展服務策略
這些公司永遠不會是讀者真正的對手,應該把他們希望將服務與產品更進一步整合的需求作為機會。裝置與服務要作出差異化,最終還是回歸到體驗的品質。
・雖然蘋果發展服務失利,但還是有可以學習之處
蘋果的行銷機器通常都能造福所有人,就連最大的競爭對手也是。其他服務供應商應當從蘋果的失敗中吸取教訓,並發展出更好的替代方案。
・投資智慧家庭網路技術
每一家戶的聯網裝置數量快速成長,同時催生家庭網路的龐大需求;至於連線失敗以及安全和隱私漏洞會日漸受到重視。
而針對內容供應商,則需關注兩個項目。
・設計與智慧顯示器搭配的新體驗
2020年亞馬遜Echo Show等智慧顯示器價格將跌破75美元,並快速取代家中的智慧音箱,並成為媒體公司觸及既有客群和吸引新閱聽眾的新接觸點。
・與摺疊手機品牌合作開發專屬內容
智慧型手機品牌會需要可以展現自家裝置強項的專屬內容。手機的高昂價格代表可以與多種服務一起搭配銷售,為內容供應商開創最大利益。
至於技術公司則有三個焦點需注意。
・開發真正的「智慧」產品
智慧家庭市場目前同質性過高,所以新產品只有聯網功能是不夠的。展示裝置與附加服務的使用案例有助廠商從紅海中脫穎而出。
・與服務供應商建立更緊密的合作
為建立雙向合作,技術公司可借重服務供應商平台能力,而服務供應商則使用新技術為服務加值。從策略方面來看,技術公司必須瞭解服務市場並尋找可以從中獲利的方式。
・投資影像與AI技術
2020年將有更多聯網顯示器以及4K影像與虛擬實境等高品質內容問世。AI將大量運用於導覽和探索內容與服務。
兩大因素促整體智慧家庭銷售量超車智慧手機
智慧家庭已成為消費性技術產業的新寵,不僅是未來五年成長潛力最大的領域,而且2019年在法國、德國、日本、南韓、英國和美國等市場銷售量已經超越智慧型手機。亞馬遜和Google等網路與科技龍頭在過去幾年已積極投入智慧家庭領域,除了建構涵蓋裝置與應用程式的生態系統,也收購自家裝置品牌,如Ring和Nest。
智慧安防產品為驅動智慧家庭銷售量成長主因
根據市場調研機構Omdia的預估,亞馬遜和Google在2018年合計售出5,000萬台智慧家庭裝置,預期2019年數量將翻倍,且2020年繼續上升。但相較2020年整體智慧家庭裝置銷售量的12億台,兩家廠商的市占只是冰山一角。在各應用中,以智慧安防占比最高,2020年銷售量達7.7億台,較2019年成長24.7%,等於新增1.74億台裝置。這些裝置絕大多數會是警報系統的感測器,價格不高,但相機的銷售量將快速成長。Omdia預期智慧家庭相機銷售量將是2020年數位相機市場的冠軍。智慧家電將是2020年成長最快速的應用類別,年增31.4%至7,000萬台。而最令人期待的是智慧廚房,將有各式各樣的中小型聯網廚房家電問世(圖2)。
圖2 2022年全球智慧家庭銷售量將超越智慧型手機
價格下跌將進一步整合市場服務及硬體
以量而言,智慧家庭的確成長快速,但以售價而言卻不見起色,因為每台售出裝置的營收相較於智慧型手機、平板電腦和其他消費性電子產品,仍舊微乎其微。智慧家庭裝置銷售額的成長速度是銷售量的一半,預計2020年將成長12.8%至818億美元。平均售價則快速下滑,從2018年的83美元下滑至2019年的74美元,2020年則剩65.4美元。小米(Xiaomi)、螢石(EZVIZ)和小蟻(YI)等眾多中國品牌則以破天荒的價格在亞馬遜或其他電商平台銷售,比亞馬遜或Google自有產品低三倍甚至四倍。因為技術非常容易複製與規模化,所以智慧家庭裝置市場有利可圖之處很快就會消失不見。像美國的Canary和英國的Neos等廠商選擇主打服務價值而非硬體設備,試圖穩固營收。而2020年欲進軍智慧家庭市場的廠商若想獲利,就不能仰賴硬體,同時在推出服務與使用案例之前也需測試消費者接受程度。這塊餅確實很大也快速擴增,但現行使用仍局限在基本功能,如果一直如此,就很難大舉搶占消費者荷包。
蘋果整合軟硬體服務 短期內將與現況持平
蘋果服務營收估計將突破500億美元,但非iPhone裝置成長更為快速。2020年對蘋果而言非常關鍵,必須說服投資人公司可以將營收組合轉往服務並重返成長。蘋果指望Apple TV+、Apple News+和Apple Arcade能將服務年營收提升至500億美元以上。不過,蘋果對於iPhone銷售的依賴也體現在服務事業上,因為有三分之二的營收來自App Store帳單和iCloud。隨著未來幾年有數家主要的服務供應商和媒體公司準備退出App Store,蘋果的服務營收實際上可能是面臨威脅的。
從圖3可以看出,蘋果2019財年的營收相較前一年衰退1.7%,主要原因是iPhone營收下滑15%所致,然而服務營收成長24%,其他產品(Apple Watch、AirPods和HomePod)更是大增41%。
圖3 服務營收成長無法彌補iPhone銷售下滑
服務一直以來都是蘋果產品策略的重點,但仍偏向整合軟硬體以提供最高品質的體驗,而不是直接從服務獲利,像是iTunes的每用戶平均收入(ARPU)一直都很低。蘋果營收與獲利一向都是由硬體銷售貢獻,Omdia認為未來幾年也不會改變。2019年蘋果新產品類別出現顯著成長,遠超過所屬產業平均營收(如穿戴式裝置),代表未來蘋果的主力仍會是裝置與技術。
更注重隱私幫助蘋果與亞馬遜/Google形成差異化
亞馬遜和Google大舉進軍裝置市場,尤其是智慧家庭領域,而且通常是以賠本價格販售,希望能靠廣告和電商銷售彌補回來。兩家公司的商業模式都高度仰賴消費者數據,以用來鎖定服務與產品客群。2020年亞馬遜和Google將首次嘗試靠智慧音箱和AI語音助理的使用來獲利,可能成功亦可能失敗。蘋果高度重視隱私保護,凸顯與亞馬遜和Google等公司之間的最大差異,也因此取得消費者信任,並得以在多變的時代緊抓住消費者的心。2020年美國總統大選等重要政治事件將讓隱私議題日趨重要。
Omdia的消費者研究指出,不管是廣告贊助的免費服務還是注重隱私的頂級服務都各有龐大受眾,所以可以互相共存。不過,蘋果稱霸智慧型手機市場,對於消費者有很大的影響力,公司會持續標記來自第三方應用程式的消費者數據追蹤,並於Safari和iOS中阻擋廣告。
消費者熱衷螢幕將為新興領域發展動能
2019年摺疊手機的起步並不順利。
摺疊手機將日趨普及
三星(Samsung)發表的Galaxy Fold定價高達2,000美元,又因摺疊設計脆弱導致上市時程推遲,所以招致不少質疑。摩托羅拉(Motorola)原預計在美國重新推出廣受歡迎的Razr智慧型手機,搭配摺疊螢幕定價1,500美元,但計畫同樣延遲。最後是華為(Huawei)的Mate X,原定2019年在全球開賣,但最後只在中國上市且數量非常少,價格約2,400美元。
2020年下一代摺疊手機將問世,價格與設計都更吸引人。但並非人人都買單,像是在德國、英國和美國有超過半數的消費者對摺疊手機興致缺缺。然而,大螢幕行動裝置的魅力不容小覷,想想當年平板電腦和平板手機剛推出時也是飽受批評。消費者越來越喜歡在行動裝置上使用Netflix等OTT服務應用程式觀看影片,對於Instagram和Snap等社群媒體還有遊戲的需求也將只增不減,而摺疊手機是能夠充分滿足這些需求的不二選擇(圖4);另外其也是展示5G能力與新興AR應用的最佳裝置,這些因素應該足以讓電信營運商願意繼續販售摺疊手機。
圖4 法國與西班牙超過四成的消費者對摺疊手機感興趣
智慧顯示器將超越智慧音箱
Omdia預期2020年智慧音箱銷售量將年成長26%,低於2019年的50%。截至目前為止成長動能依舊為谷歌和亞馬遜力推的入門款裝置(根據Omdia的資料顯示,2019年全球智慧音箱銷售量中,有超過55%為低於75美元的產品)。2020年智慧顯示器的價格將壓低至75美元以下的區間。早在2019年12月亞馬遜就已經將121.95美元的Echo Show 5下殺至59.99美元,而Echo Show 8和Google Nest Hub等較新款產品則以79.99美元促銷,還免費贈送Echo Dot或Google Nest Mini。
雖然智慧顯示器比摺疊手機便宜許多,但消費者感興趣的程度還是低於平均值。問題同樣出在消費者若沒有實際擁有產品,就很難理解其中價值。事實上智慧顯示器的優點顯而易見,像是將語音助理的回應視覺化,讓溝通變得簡單許多並提供使用者更多選擇,在播放音樂、播報新聞或玩聲音遊戲時也能顯示其他內容。而互動式智慧顯示器是智慧音箱的未來趨勢,並將在2020年普及,讓服務供應商和媒體公司又多了一個可以從中獲利的家用接觸點。
(本文作者為Omdia消費性科技暨媒體與娛樂部門實務主管)
晶心RISC-V平台獲Amazon FreeRTOS資格
RISC-V基金會創始白金會員晶心科技,為提供32及64位元高效能、低功耗、精簡RISC-V CPU處理器核心的供應商,日前宣布其Corvette-F1 N25平台成為取得Amazon FreeRTOS資格的RISC-V平台之一。Amazon FreeRTOS是適用於Amazon Web Services(AWS)雲端平台微型控制器的開放原始碼作業系統,可使小型、低功率的邊緣裝置易於進行程式設計、部署、保護、連接及管理。透過晶心科技的RISC-V平台,開發者可以善用Amazon FreeRTOS的功能和優勢。
晶心科技技術長暨執行副總經理蘇泓萌表示,物聯網(IoT)和結合人工智慧的AIoT將成為RISC-V CPU核心的重點市場,借助Amazon FreeRTOS和晶心RISC-V平台的優勢,提供使用Amazon FreeRTOS的開發者更多開發平台選擇,並為客戶推出更強大的RISC-V物聯網解決方案。
隨著更多技術在網際網路活躍發展,物聯網市場的多元應用日增月益。RISC-V指令集架構(ISA)提供更佳的靈活度、延展性、擴充性,為物聯網帶來更多新的可能性,也幫助開發者在持續成長的市場中能更輕易設計精簡的物聯網硬體裝置。晶心科技藉由將RISC-V平台與Amazon FreeRTOS、AWS IoT Greengrass、AWS IoT Core等解決方案結合,可以幫助開發者創建基於RISC-V全面且具競爭力的物聯網系統。
Amazon/Apple/Google/Zigbee共創標準 智慧家庭裝置連接更容易
亞馬遜(Amazon)、蘋果(Apple)、Google與Zigbee Alliance日前宣布成立新工作小組,計畫開發並推廣採用新免權利金連接標準,提升智慧家庭產品間的相容性。該計畫以安全性為重要標的,簡化裝置製造商開發工作,亦為消費者裝置提升相容性。
多家公司共提Connected Home over IP計畫案,使智慧家庭即將實現。
為使智慧家庭裝置使用安全、可靠且順暢,本次多方共同提出Connected Home over IP計畫案,為裝置認證定義基於IP的特定網路技術,目的為實現智慧家庭裝置、行動app及雲端服務間的通訊。如此操作得以簡化裝置製造商開發工作,更易打造與智慧家庭及Amazon Alexa、Apple Siri、Google語音助理等語音服務相容裝置,預期將為消費者提升便利性。
該計畫案基於Internet通訊協定(IP)而建立,產業工作小組將採開放原始碼的方式開發及實施全新統一的連接通訊協定,預期將補充既有技術。為加速協定開發,將從眾公司經市場檢驗的技術元件開始,工作小組選擇合併的開源代碼皆將被複製到Connected Home over IP開源計畫案中,根據需要進行修改。透過開發開源計畫案,可在實際使用案例中對該體系結構進行原型設計和測試。在流程最後,採用者可使用相同代碼加快其產品開發。
本次計畫案可實現智慧家庭裝置、行動app及雲端服務之間的通訊。
該計畫案打算利用現有系統的開發工作和協定,如亞馬遜Alexa Smart Home、蘋果HomeKit、Google Weave、Zigbee Dotdot data models。首先會規範的目標將為Wi-Fi,直至802.11ax(包含802.11ax),即802.11a/b/g/n/ac/ax,也擴及802.15.4-2006。
計畫組織成員除上揭公司外,IKEA宜家家居、Legrand、恩智浦半導體(NXP Semiconductors)、Resideo、三星SmartThings、施耐德電機(Schneider Electric)、Signify(前身為飛利浦照明)、Silicon Labs、尚飛(Somfy)與物聯(Wulian)等公司亦於該工作小組內。
真無線耳機廝殺戰 蘋果穩坐龍頭碾壓三星
根據研究機構Counterpoint針對全球耳機市場的追蹤,2019年第三季,全球真無線耳機(True Wireless Stereo, TWS)市場規模達3,300萬組,產值約41億美元,較上季成長22%,預計全年出貨量將達1.2億組。其中市占率排名前五依序為蘋果(Apple)、小米(Xiomi)、三星(Samsung)、JBL和Beats。
Counterpoint資深分析師Liz Lee表示,使用上比有線耳機方便、具有主動降噪等先進功能,使得消費者逐漸認知到真無線耳機產品的實用及方便性,購買動機日益提升。此外,真無線耳機亦符合未來各科技大廠聚焦於語音通訊設備的產品策略,像是亞馬遜(Amazon),微軟(Microsoft)和谷歌(Google)等公司已側重於發展手機裝置的AI語音助理。因此真無線耳機將替代及增強眼下智慧型手機的部分功能。
在各廠商銷售表現方面,第二代AirPods銷量增加讓蘋果持續穩居市占第一寶座,但因二線廠商增加,該公司市占率下降至第三季的45%;三星由原本第二位下滑至第三名,市占僅6%;小米則因推出的Redmi Airdots屢獲經濟實惠好評,在中國市場銷量大增,排名由第三名上升至第二。
JBL及Beats在音質及設計的評價獲市場青睞,兩者的新高階機型如JBL TUNE 120和Beats Powerbeats Pro的市占率已顯著成長,分別排名市占第四及第五名。中國新品牌夏新(Amoi)亦存在潛力,其產品F9已開始流行,擠下QCY佔據第六名。
考量近期市場的成長衝力,及黑色星期五和聖誕節等年終促銷帶來的影響,加上最近屢發表功能強大的新機型,像蘋果的AirPods Pro、亞馬遜Echo Buds、微軟Surface Earbuds和Jabra Elite 75t,有望吸引消費者的目光,預計第四季市場成長更為可觀。因此,Counterpoint預計2019年市場規模將達1.2億組。
2019年第三季全球TWS真無線耳機出貨量及產值分析(資料來源:Counterpoint)
2019年第三季全球TWS真無線耳機製造商銷售排名(資料來源:Counterpoint)
亞馬遜組語音助理聯盟 獨缺蘋果與Google
亞馬遜(Amazon)宣布將建立一個語音助理聯盟,邀請30多家企業加入語音互通計畫(Voice Interoperability Initiative),為加速語音助理的泛用性共同努力。然而盟友名單獨缺蘋果(Apple)與Google。
亞馬遜的盟友包括了微軟(Microsoft)、百度、騰訊、索尼(Sony)、英特爾(Intel)、聯發科、恩智浦(NXP)、高通(Qualcomm)、Salesforce、Verizon、BMW、Spotify與羅技等,總共36家產業巨擘,將共同研究語音助理功能,他們的宗旨是要讓使用者能夠自由選擇喜歡的方式來與機器溝通。
亞馬遜創始人兼執行長Jeff Bezos表示,多重喚醒語為客戶提供了多樣的選擇,使用者可以選擇哪種語音服務最適合自己。看到眾公司齊心協力追求這個願景,十分振奮人心。
這項語音互通計畫有四個重點項目,其一是開發可以支援其他服務的語音功能,同時保護客戶的隱私和安全;其二則是構建語音功能的設備,藉由多重喚醒語的模式促進選擇多樣性和靈活性;其三是發布相關技術和解決方案,實現能在單一產品上整合多項語音服務的願景;最後則是加速機器學習(ML)和對話式AI研究以提高語音服務的普及程度、品質和互動性。
Ovum Smart Living高級分析師Mariana Zamoszczyk指出,使用者除了希望獲得更高的價值和更強大的功能之外,也希望具有高度靈活性。使用者不會希望被限定使用特定的語音,這種趨勢驅使設備製造商和AI開發人員應優先考慮與功能與其他服務的互動性,並提供更加個性化、客製化的體驗。
然而亞馬遜的語音助理聯盟眾星雲集獨缺Apple與Google,少了幾乎稱霸智慧型手機世界的Siri和Google助理,是否會讓亞馬遜的Alexa打入智慧型手機的廣大市場面臨挑戰仍是未定之天。但可以肯定的是,亞馬遜希望透過更高的裝置泛用性,以及多重喚醒語的模式,擴大Alexa的普及範圍。
亞馬遜邀請30多家企業加入語音互通計畫,為加速語音助理的泛用性共同努力。
Gartner指出2018年全球IaaS公共雲端服務市場成長31.3%
國際研究暨顧問機構Gartner指出,2018年全球基礎架構即服務(IaaS)市場規模達324億美元,較2017年的247億美元成長31.3%。亞馬遜(Amazon)蟬聯2018年IaaS市場冠軍,第二至第五名分別為微軟(Microsoft)、阿里巴巴、Google和IBM。
Gartner研究總監Sid Nag表示,儘管雲端市場成長強勁,市場的併購趨勢對大規模領導廠商仍較為有利;小型和利基型廠商則逐步流失市佔。這顯示在IaaS公共雲端服務市場中,規模大小仍然具有一定重要性,唯有在各地區大幅投入資本支出打造資料中心的大型雲端業者,能在市場上持續攻城掠地,搶下更多市佔率。另外,透過雲端技術提供多樣化的功能,亦是通往成功的門票。
2018年前五大IaaS供應商約佔整體IaaS市場77%,較2017年少於73%略有成長。2018年IaaS市場領導供應商成長率為39%,遠優於其他IaaS供應商的11%;市場的整併趨勢預計將因領導供應商的高速成長,而延續到2019年。Sid Nag指出:「有開發及託管雲端應用需求的企業和開發者,會不斷尋求標準化和支援性高的雲端平台,因此雲端市場的整併趨勢會繼續延燒。
亞馬遜依然在全球IaaS市場領先同業, 2018年營收約達155億美元,較2017年增長27%。身為2018年最大的IaaS供應商,亞馬遜幾乎掌握了一半的IaaS市佔率,並不斷藉由新興服務和企業併購,積極打進新IT市場,推升核心雲端事業的成長。
微軟穩居IaaS市場亞軍寶座,IaaS營收從2017年的31億美元,成長至2018年的50億美元。微軟透過創新和開放的Microsoft Azure平台提供IaaS服務,在市場的領先地位越趨穩固。
名列第三的阿里雲是中國市場的市佔領導廠商,2018年營收成長率為92.6%,在所有IaaS供應商中成長最為強勁。阿里巴巴打造的生態系統,已經納入了「託管服務供應商」(managed service providers, MSPs)和「獨立軟體供應商」(independent software vendors, ISVs)。相較於其他超大規模IaaS供應商,阿里巴巴去年積極投資產品線研發,為其成功的主因;它亦有足夠財力延續這股趨勢並進行全球擴張。
排名第四的Google 2018年營收成長率為60.2%。Sid Nag表示,Google新上任的雲端主管更著重顧客服務,並轉型為更加企業導向的雲端供應商,因此該公司的雲端服務值得後續關注。
Sid Nag補充,由於雲端事業成長動能持續攀升,超大規模雲端供應商也不斷整併市場,雲端MSP產品經理須另覓藍海,將自身服務差異化,例如專注垂直產業,並且在超大規模雲端業者的合作計畫中取得認證,以促進營收成長。
雲端串流遊戲橫空出世 PC/主機/手遊商業模式受挑戰
Google推出雲端遊戲機Stadia,要把雲端虛擬化帶到遊戲領域,Google宣稱,只要有網路,就可以在任何有螢幕的終端上玩到高畫質的PC遊戲。
然而雲遊戲串流並不是新的概念,早從近10年前就已經有廠商投入這塊市場的發展,但包含Google、微軟和Amazon,都選在2019年這個時間點,要先後加入雲端遊戲的行列。不過,為何在這個時間點推出?這些雲遊戲服務業務的布局又會影響哪些行業?甚至最關鍵的一點,雲遊戲服務成功擴大遊戲消費族群,挑戰傳統包含PC、主機甚至手機等遊戲生態?
微軟/Amazon相繼跟上Stadia腳步
Google曾在2018年與UBI Soft合作進行Google Project Stream專案,可以在Chrome上直接串流玩「刺客教條:奧德賽」這款遊戲,而這也可以視為Google進軍遊戲串流服務的前期暖身工作。
隨後在2019年3月的GDC 2019(Game Developers Conference 2019)大會上,Google正式宣布了Stadia計畫(圖1),要利用定制的雲端伺服器提供不限終端類型的遊戲串流遊玩服務,而根據Google的說法,每個遊戲玩家可以分到的遊戲性能將可遠遠超越PS4 Pro與Xbox one X。
圖1 Stadia Pro訂閱服務每月收費9.99美金,提供4K解析度的高畫質串流方案。
而Google隨後在6月6日的E3展前新聞訊息中,宣布了開通服務國家以及收費方式,首波僅有14個國家開通服務,2020年才會開通更多國家的支援,並提供免費的Stadia Base服務,免費服務可能會通過廣告營利。另外,提供串流的手機產品一開始也僅限於自家的Pixel;至於在收費方式上,與預期的相同,會同時提供訂閱至與賣斷制的服務。
而在遊戲領域耕耘已久的微軟也沒落後,同樣在3月的GDC大會上向遊戲開發者展示了自己籌備已久的雲遊戲服務Project xCloud(圖2),與Google同樣的是,該服務也會推向所有配備螢幕的個人終端上,不過截至目前為止,還沒有針對E3展釋出太多關於雲端遊戲服務的消息。
圖2 微軟的Project xCloud要把遊戲串流到所有有螢幕的設備上。
而Amazon早在2017年收購雲遊戲服務公司GameSparks,該公司支持PC、手機和遊戲機等各種遊戲終端。擁有跨平台的相容性,並支援所有主要的引擎和商店,比如Unreal、Unity、PS4、XBOX、iOS、Google Play和Steam等,客戶包括Rovio、育碧、Square Enix和Bandai Namco等大型工作室以及一些獨立開發者。Amazon和微軟及Google著眼點不同,並不只是要瞄準雲遊戲串流服務,而是要把所有的遊戲公司導入自己的雲之中,不論遊戲的執行平台是什麼。
雲端遊戲早期受網路頻寬限制無法普及
雲端遊戲其實並不是什麼新鮮的玩意,最早在2010年,OnLive就已經在美國正式提供遊戲線上點播與串流服務(圖3)。2012年NVIDIA則是提出GRID遊戲雲服務計畫,希望透過網路串流,把高階遊戲體驗直接呈現在離玩家最近的螢幕上。
圖3 OnLive是全球最早的串流遊戲服務公司。
包含Sony、微軟在內等遊戲機公司,與Netflix以及Amazon這些網路串流公司,亦先後計畫進軍這塊市場。另外比較知名的還有加拿大的Shadow、以及源自波蘭的VortexWork等。
OnLive是全世界最早的雲端遊戲串流服務供應商,不過在當時的網路頻寬環境的限制下,其市場並沒有拓展得非常成功,而最終該公司在2015年被Sony所收購,成為Sony旗下遊戲串流服務的的技術基礎。
隨後NVIDIA加入了串流遊戲服務的戰場,該公司希望通過對硬體平台與系統生態的建立來布建雲端遊戲串流服務。然而,NVIDIA的布局並沒有成功,從2014年正式提供服務之後,始終沒能在遊戲玩家族群中占有一席之地,而Shield相關產品則是因為消費者反應冷淡,而接連退出市場,GRID伺服器雖然一直存在,但主要用途還是以其GPU虛擬化提供專業運算或者是繪圖工作使用。
Netflix與Amazon亦先後被揭露進軍雲端遊戲串流服務的意圖,Netflix在2018年被揭露與Telltale Games合作,布局雲端遊戲業務,而Amazon則是在工作職缺上直接透露了與雲端遊戲業務相關的職務內容,被認為是進軍雲遊戲串流服務的訊號。
5G環境將是雲端遊戲發展契機
5G的最大重點,在於更高的頻寬與更低的延遲,根據Google推估的雲遊戲串流頻寬需求,如果要使用4K解析度,那麼至少要30Mbps。
Google提到,2018年時他們通過Project Stream服務驗證1080P 60P的傳輸頻寬需求,大約在25Mbps,而通過編碼的最佳化。當Stadia正式上線時,雖然4K解析度的圖素數量是1080P的四倍,但只需要30Mbps的頻寬就可以達成。當然,如果網速低於30Mbps,Stadia還是可以動態提供更低的解析度讓玩家使用。
前面也提到Stadia或其他雲遊戲服務提供者,都把移動終端當作一個重要的遊戲執行載體,因此移動通訊的傳送速率和延遲就顯得特別重要。以目前4G基頻技術所能達到的最高規格,也就是CAT 20來看,可以達到2Gbps的下行傳送速率,也就是2000Mbps,乍看之下已經遠遠超出Stadia的基本要求了,所以在4G下面不只可以跑4K,甚至可以跑8K解析度了?
然而,問題不在頻寬,而是延遲。目前4G網路的編碼與傳輸特性,其平均延遲約為50ms。用比較簡明的例子來解釋,使用者在本地端進行遊戲,從鍵盤、滑鼠或搖桿輸入操作指令,傳輸到電腦/主機,然後在畫面上呈現出操作結果,若是單機遊戲,其平均延遲約在16~30ms以內,而如果是網路遊戲,在一般優秀的網路環境之下運算訊號來回之後,可能在60ms左右。
不過,4G網路本身的平均延遲約在50ms,訊號來回之後造成的總延遲就超過100ms,而一般人類玩家所能感覺流暢,而不會有延遲的延遲極限約在70~130ms,因此,加計操作訊號輸入與編解碼的延遲後,玩家可能就會感覺到明顯的延遲,也就是從操作訊號輸入,到畫面顯示出對應的動作時,會有慢半拍的感覺。
5G網路之所以重要,在於其本身的傳輸延遲可以低到1ms以內(圖4)。換言之,如果雲遊戲伺服器的編碼效率以及本地端的解碼效率夠好,那麼在5G網路上的雲端串流遊戲理論上可以得到無限接近於本機遊戲的體驗。
圖4 5G的低延遲特性可能是推動雲端串流遊戲服務的最大動力。
而這也或許是包含Google、微軟、Amazon等公司都要在2019年或2020年推動雲遊戲串流服務的最大關鍵。當5G普及,只要有正常表現的網路環境,都能夠得到良好的遊戲串流體驗。而隨時隨地都能玩3A遊戲,那對玩家,或者是對遊戲開發商,都是極大的吸引力。
雲端遊戲改變遊戲產業非一蹴可幾
從包含Google在內,有這麼多雲服務龍頭廠商進軍雲遊戲市場,將遊戲擺到雲上通過隨選的方式進行遊玩,對遊戲產業會造成什麼影響?此一趨勢不只是簡單以運算工作擺在雲端或者是本地端的差別來看,而是要從這種服務類型對整體產業的影響來分析。
從傳統單機遊戲的銷售獲利模式來看,對遊戲公司而言就好比蓋了房子,原本都是自己賣房,但現在有了這些雲遊戲物業公司,號稱可以通過租賃規劃來創造持續的收入。
然而這對遊戲公司而言,是好事還是壞事卻很難說。首先,傳統單機遊戲銷售方式都是通過遊戲分銷通路來進行,不論是從傳統實體通路,或者是從Steam或之類的網路通路(圖5),基本上走的都是賣斷制,而賣斷制的遊戲行銷非常重視前期的銷售成績,根據統計,多數遊戲的首月銷售額占了整個遊戲生命週期的9成以上,也就是說,前期的銷售成績幾乎決定了一款遊戲的商業表現。
圖5 做為全球最大的遊戲銷售平台,Steam也曾想要加入串流遊戲服務的行列。
遊戲的成本包括了開發成本與行銷成本,而行銷向來都是遊戲成本中最大的一環。在3A遊戲大作中,行銷成本超出實際遊戲開發成本的比比皆是,而遊戲開發的資金很多都是來自於遊戲工作室的自行融資,或者是母公司注資,而這些融資行為講求的都是在遊戲上市之後能夠快速換現,藉以抵銷開發成本,而平衡資金流。
單機遊戲行銷週期多半集中於遊戲銷售前的數周到數個月,並持續到遊戲正式銷售後的一段時間,其最大的重點在於衝高前期銷售的成績,而後續的支援服務,包括修「臭蟲(Bug)」或其他體驗改善工作,則是偏長尾的工作,由於遊戲銷售成績已經在前期就已經定了,這些後續工作的目的主要還是在商譽的維護,以及儘量拉長遊戲生命這兩點。
若場景轉換到雲遊戲創造的租賃模式,雲遊戲服務商成為平台,單機遊戲廠商就必須支付上架費,並從後續的訂閱玩家收取分成,那麼對單機遊戲廠商而言,最大的影響在於行銷以及後續的口碑維護成本支出的比例分配上。
若是採用雲遊戲平台的租賃模式,收入主力轉為長期的分成,那麼遊戲公司就無法採用短期集中打擊來衝高銷售的策略,而是要走向長期經營,這對於遊戲開發商而言,恐怕負擔會比現在更重。那麼,Google的Stadia,或者是之後微軟和Amazon的雲端遊戲服務似乎不大樂觀?倒也未必。
以低門檻擴大遊戲玩家族群
Google、微軟或Amazon等公司作為全球最大的幾家雲端運算服務商,若要提供雲遊戲串流服務,那麼肯定是要以自家的雲端運算基礎建設作為最大的武器來吸引遊戲開發商,同時,雲端運算可以大幅降低終端的運算負載。
換言之,過去因為難以負擔高成本硬體,而和3A遊戲無緣的玩家,可以透過雲遊戲服務這種相對低成本的方式來體驗最好的遊戲效果,理論上可以大幅增加遊戲人口,雖然過去3A大作利用賣斷的方式達到快速換現的目的,但透過玩家總量與觸及率的增加,還是有機會從租賃分成達到不下於、甚至超越賣斷制的收入表現。
另外,考慮到現實玩家族群的分布狀況,目前超過9成以上的遊戲玩家屬於輕量玩家。從遊戲人口分布結構來看,輕量化遊戲,包括手遊或者是小型PC遊戲擁有最大的玩家比例,然而輕量遊戲玩家並不一定真的只愛好休閒遊戲等輕量遊戲,而是他們手頭上的機器,包含電腦或手機,性能不夠強,以致於只能執行輕量遊戲之故。
從遊戲人口比重來看,根據NVIDIA的統計,全球PC遊戲玩家將在2020年超過14億,對比Google在2018年發布的手遊市場報告,該報告指出,手遊玩家在2018年已經超過22億人,而2021年將成長到26億人(圖6)。重點是,PC遊戲玩家和手遊玩家其實有相當大的重疊,因此基本上可以把手遊玩家當作整體遊戲人口的代表數字。
圖6 全球手遊玩家將從2018的22億人成長至2021的26億人。
另外,作為比較,玩得動3A遊戲的PC遊戲玩家基本上是各類遊戲大作的消費主力,若是以最暢銷的3A遊戲「巫師3」作為基準,該遊戲在PC與主機的銷售比重各半,該遊戲總銷量約4,000萬套,PC平台估計有2,000萬套,另外加計其他不同類型遊戲的偏好誤差,以最樂觀的估計,能玩得動3A大作的全球PC遊戲玩家總量可能就僅僅在數千萬之譜。
那麼,雲串流遊戲所瞄準的目標遊戲人口規模指標應該怎麼定?以雲遊戲服務廠商所能覆蓋的螢幕類型來看,基本上可以把所有輕量玩家列入目標受眾,如果以Google報告中的手遊玩家為數量基礎,那麼起碼是超過20億的遊戲人口。換言之,透過雲端串流,這20億的遊戲人口都可以成為高端3A遊戲的潛在訂閱客戶。
由於雲遊戲串流服務的運算工作都在雲端完成,終端只是作為顯示和操作訊號的接收之用,若能夠弭平運算性能需求,那麼對於擴大需要高成本投入的3A遊戲的遊戲玩家族群,會有立竿見影的效果,而這也就成為吸引3A遊戲大作登上Stadia等雲遊戲平台的最大動力,而3A遊戲的畫面效果與遊戲深度也能有更好的市場空間來發揮。
轉換到雲服務平台可消除玩家服務數量落差
除了有機會擴大PC遊戲大作的玩家族群,Google或微軟、Amazon等雲服務廠商還可以通過提供後端的服務來提高PC遊戲開發商的平台轉換意願。
首先,不少遊戲已經從純粹單機轉為須要聯網才能進行,甚至合作遊戲或對戰的功能也需要強大的後端伺服器的幫助才有辦法達成,而這在過去都是要由遊戲開發商自行建立後端的網路服務或者是租用雲端運算廠商服務來達成,而常見的情況就是,遊戲廠商可能會錯估使用者的數量,導致服務容量不足的窘況。
就現有的雲遊戲服務模式而言,若能夠把遊戲需要的前後端網路服務都交給Google(圖7)或微軟等雲服務商來處理,那麼這種玩家服務數量的預期與實際狀況的落差就可以徹底消除。另外,遊戲除錯與更新也需要相當高的成本,尤其遊戲大作的更新可能動輒達數GB的容量大小,如果玩家的網速不夠快,光下載個更新可能就要花上一整天。
圖7 Google針對遊戲的雲端服務架構。
由於雲遊戲串流基本上除錯更新,或者是改版、增加額外遊戲內容等動作都在雲端上完成,不需要終端參與,因此對玩家或開發商而言,這種額外的傳輸頻寬負擔就可以降到最低,管理方便性也會大為提升。
手機遊戲也將受雲端串流遊戲影響
遊戲可以說是推動硬體發展的重要關鍵,不只在PC端,移動端的系統也是如此,如果遊戲的運算負載由雲端接手,那麼終端的硬體發展可能就會受到影響,畢竟只要串流就可以玩到最高級別畫面的遊戲,那麼推動硬體升級,或者是新產品換代的動力也會相對降低。
尤其在PC端,過去高端消費顯卡或者是高端處理器基本上最大的消費族群都是來自PC遊戲玩家,如果玩家轉往雲端,那麼終端,也就是這些顯卡、處理器的銷售動能肯定會受到不小的影響。
但也不用太過擔心,畢竟像英特爾或NVIDIA等晶片供應商,可以把他們的晶片轉賣給雲端運算廠商,畢竟如果雲遊戲要能夠應付數量龐大的遊戲玩家,也需要有相對應的算力供給,所以對這些晶片廠商而言,不愁他們的晶片沒有出路,反而消費端的出貨減少,更能提升他們的整體利潤(圖8)。
圖8 對NVIDIA而言,將GPU銷往伺服器要遠比遊戲玩家更賺錢。
另一方面,手遊玩家族群若能夠透過雲端串流接觸到這些在操作體驗針對行動平台最佳化的3A遊戲大作,也可能會影響到傳統在移動平台上開發遊戲的廠商。
由於手機上的遊戲大作在深度或者是體驗方面都不如各種3A遊戲大作,如果輕量遊戲玩家能夠在不增加硬體成本負擔的前提下玩到3A遊戲,由於時間有限,對既有的行動遊戲開發商就會造成排擠效應。而行動廠商可能就必須更專門的針對行動特性來開發遊戲,比如說即時與環境互動的AR遊戲等。
業者是否有完善雲基礎設備是發展重點
有不少人對雲遊戲伺服器能否持續穩定的性能輸出抱持懷疑,若以最極端的假設狀況,如果同時間所有的遊戲訂戶都在執行同一款高畫質的3A遊戲大作,那麼廠商的雲基礎建設是否能夠負擔?
當然,以遊戲大作上市的規律和熱度來說,這種情況的確有可能發生,所以遊戲伺服器建設可能就要用最高限度的負載預期來進行規畫,那麼在一般時間負載沒有很大的情況之下,這些多餘的算力是否會形成浪費,甚至建設伺服器的成本和將來能創造的營收預期是否達成損益兩平或是創造獲利也是疑問。
另外在遊戲方面,微軟本身已經有強大的第一方遊戲,也和廣大的協力廠商遊戲公司有著長久並良好的關係,但Google在遊戲行業中算是新手,也缺乏和協力廠商遊戲公司的關係經營,要如何說服更多遊戲公司加入Google的行列,恐怕難度會比微軟更高。
另一方面,就遊戲本身而言,在租賃的模式下,遊戲產生的資料的擁有權歸屬為何?而Google也提供了買斷模式,也就是讓玩家擁有該遊戲的擁有權,只要在雲平台上購買了該遊戲就能在雲平台上遊玩,亦或者消費者可以針對特定遊戲進行訂閱,不需要包裝訂閱所有平台上的遊戲串流服務。
然而,此種方式也衍生一個問題,便是這種虛擬擁有權如何確保,若雲遊戲服務商停止服務,那遊戲以及遊戲產生的資料又該如何歸屬?而Google另外提出的免費服務方式,是否能夠藉由插入廣告或其他方式創造獲利,其實也是對遊戲廠商信心的一大考驗(圖9)。
圖9 在遊戲內插廣告或許會成為另一波盈利模式。
至於在遊戲的推送與訂閱平台方面,Google擁有Youtube這個全球最大的串流平台,Google也預計將把Youtube和將來的Stadia進行結合,直接在Youtube遊戲頻道上提供遊玩服務(圖10),Amazon則是擁有Twitch這個最熱門的遊戲直播頻道,而Amazon Prime更是全世界最大的付費雲服務綜合平台之一。
圖10 Google或將利用Youtube遊戲頻道作為雲端遊戲服務入口。
相較之下,微軟雖然沒有自己的遊戲頻道,但是微軟擁有全世界使用率最廣的Windows作業系統,因此三家即將提供服務的雲遊戲廠商仍屬平分秋色。
雲端遊戲仰賴高網路品質
微軟、Google和Amazon在2019年先後加入雲遊戲行業,是否代表了傳統的本地端運算為主的終端遊戲產業會走向式微?或許有可能,但雲遊戲服務需要相當高的網路品質,而絕大多數國家的網路基礎建設都可能還未達到其基本需求,即便是Google,首波開通服務的國家也僅有14個。
因此雲遊戲服務公司能以多快的速度滲透遊戲產業,改變現有遊戲生態,其實目前還沒有定論,而5G雖然也被認為是雲遊戲服務的重要推手之一,但網路建設的速度如何?能否像過去4G網路般快速普及?這也是這些雲遊戲服務廠商所需要面對的問題,而這些問題無法由微軟、Google或Amazon自行解決,只能等待環境成熟。
專訪恩智浦物聯網及安全解決方案總經理Denis Cabrol MCU Base方案拓展語音應用
為拓展語音應用,Amazon目前正積極推動「Alexa Built-in Product」,也就是將Alexa內建置各式產品當中。Alexa Built-in產品使用方式與智慧音箱相同,消費者可使用喚醒詞「Alexa」,直接與產品交談,並立即接收語音回覆和內容。
然而,OEM業者要能迅速、輕易的將Alexa內建置產品之中,除了仰賴Amazon釋出相關雲端應用外,在硬體方面同時也需要一個好的開發套件,而NXP基於MCU的語音控制解決方案「Alexa for MCU Solution」便是為此而生。
恩智浦物聯網及安全解決方案總經理Denis Cabrol表示,採用i.MX RT處理器的語音開發方案,讓眾多OEM業者能快速將Alexa添加到旗下產品中,讓產品具有語音控制功能,讓更多消費者享受到語音應用,加強消費者的智慧家庭體驗。
芯科物聯網產品行銷及應用副總裁Matt Saunders表示,物聯網產品多樣,而如何降低開發複雜度與時間是主要發展方向。
Alexa Built-in Product是屬於比較輕量級的應用,而Amazon推出此概念,並非要取代智慧音箱,而是要讓消費者有更多選擇。因有些使用者不需太高的音樂播放品質,只想要單純的語音控制,Alexa Built-in Product這類的解決方案就可滿足他們的需求,同時成本也比較低。
然而,即便是單純的語音應用,當中也包含回聲、降噪,波束成型、遠場/近場等演算法。過往這類的演算法,多靠MPU處理,若是要採用MCU處理的話,一定會加掛一顆DSP。然而,不論是採用MPU或是MCU+DSP的方式,其成本都偏高,且MCU+DSP設計難度也較複雜,同時電路板的體積也較大,沒辦法嵌入至較小的設備中,為此,NXP便透過i.MX RT跨界處理器,打造基於MCU的語音解決方案。