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安提國際推新高效智慧邊緣運算系統

AI解決方案已經廣泛的應用在各產業之中,且AI的運算核心也逐漸從雲端轉移至邊緣端,邊緣運算在企業智慧化服務中佔有一席之地。為了發展更多的應用方案,GPGPU和智慧邊緣運算解決方案供應商安提國際發表了全新的AN110-XNX邊緣運算平台。結合NVIDIA Jetson Xavier NX 運算模組和AN110載板,外型大小精巧,但擁有高達21 TOPS的運算效能,不僅可以驅動邊緣端的智慧應用,如智慧交通、工廠、零售、醫療等,也可以打造全自動的機器人設備。 AN110-XNX的小型化設計,包含風扇的尺寸僅87.4x68.2x52 mm,但卻蘊藏更強大的AI運算能力。全新Jetson Xavier NX擁有384個 CUDA核心、48個 Tensor核心、6個Carmel ARM CPU處理器,以及2個NVDIA深度學習加速器,讓NX模組能夠提供高達 21 兆次的運算能力。這大幅度地擴展開發人員和客戶當前的可用選擇—需要高性能的嵌入式邊緣運算系統卻受限於大小、重量、功耗、預算或成本的AI應用。 AN110-XNX支援MIPI CSI-II介面的相機,可搭載1個4K或2個FHD相機,在廣泛的智慧視覺應用中,安提的平台能夠驅動多功能的AI解決方案,同時處理高解析度相機與影像分析所要求的高密集人工智慧運算量。同時,安提國際AN110-XNX平台另有提供帶機殼版本AN110-XNX-EN70,提供顧客多元選擇並快速落地使用。在安提國際智慧邊緣系統加值服務的內容中,提供安提標準品及客製品項的BSP及DTB架構更新。而針對NX模組,安提國際規畫更進一步的計畫,5G通訊與邊緣裝置的遠端管理功能,皆會實踐在這樣的智慧邊緣解決方案上,以應付持續擴大的人工智慧市場需求。 安提國際產品經理朱鴻欽表示,NVIDIA為當前邊緣運算解決方案的領頭羊,安提今年與其鏈結合作夥伴網絡,能夠更深入透過他們的運算模組,來打造更多適切的應用。安提長期專注於長期供貨的嵌入式產品與工業領域適用的解決方案,NVIDIA Jetson系列具有雲端的原生功能,模組緊湊的設計提供良好的AI運算能力,搭配安提設計周詳的載板,讓系統能夠輕易部署和快速整合生成邊緣AI應用。
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晶片設計內銷轉出口 客製化成Cisco首要挑戰

Cisco在網路晶片設計上深耕多年,過去從未採用晶片獨立銷售策略;而今面對市場變化,愈來愈多的企業放棄自行搭建私有網路,轉而使用雲端服務,考慮市場空間萎縮,加上大型資料中心技術架構的改變,對交換器與路由器網路設備市場皆造成衝擊,直接影響Cisco的核心業務收益,此次Cisco決定單獨出售交換器晶片,而這也是Cisco近年來最具突破性的銷售策略。 上述市場變化也促進大型資料中心與雲端服務提供商的發展機會,然而大型雲端服務提供商常有白牌交換器採購搭配自家開發的軟體方案的部署策略,因此交換器品牌業者近年來也陸續提出開放式解決方案,與白牌代工業者共同競爭,市場版圖挪移也逐漸侵蝕Cisco的市占率。此次Cisco決定單獨出售交換器晶片即是回應市場變化,亦為Cisco近年來最具突破性的銷售策略。 新的銷售策略包含客戶得以因應不同的商業模式採購所需技術,對Cisco來說,Silicon One不僅會為Cisco自家產品所採用,還可以直接對各大服務提供商及其潛在合作夥伴進行出售,新品發布的同時,Cisco也表明目前主要出貨客戶為Microsoft與Facebook。 帶領Cisco進入交換器晶片市場的產品主要是網路矽晶片架構Cisco Silicon One,以及建基於全新矽晶片的Cisco 8000系列電信等級的路由器產品。 Silicon One的最大亮點是提供統一的可編程矽晶片架構,其將助力營運商降低營運成本,並在更短的時間內推出新的業務服務;而單晶片系列也允許針對不同應用程序執行各種網路相關的功能,如回程、核心、邊緣與交換等,在性能上確然有其優越之處。Silicon One也是第一款設計用於電信營運商、大型雲端服務供應商、在網路規模市場中通用的網路晶片,未來將成為Cisco路由器產品系列的基礎,在性能上,網路傳輸效能高達每秒25Tbps。 首款Silicon One「Q100」型號可在不影響可編程性、緩衝、能源效益且保持功能彈性的情況下,提供超過10Tbps的網路頻寬,新產品在定位上標榜大容量、低成本的優勢,彰顯Cisco切入市場的發展利基,希望藉此滿足大型雲端服務業者對容量及性價比的需求。 交換器晶片大廠動態與新品盤點 Marvell自2018年起陸續進行多個併購案,首先是2018年收購伺服器處理器知名廠商Cavium,取得ARM處理器架構開發的ThunderX系列產品;2019年後再分別買下特定應用積體電路(Application-specific integrated circuit, ASIC)業者Avera與乙太網路IC設計業者Aquantia,希望在ASIC領域再下一城。 原本Marvell在伺服器、交換器、儲存裝置就已經有對應產品,其看重Cavium在系統單晶片(System on a Chip, SoC)處理器、網路通訊、安全晶片等領域的優勢,希望能夠增加產品完整性,為客戶打造更完整的平台,在技術實力提升的同時,進一步往雲端、邊緣互連、全覆蓋等面向轉型,並深耕基礎設施、雲端控制、物聯網層級領域,最終切入資料中心市場。 得益於對Cavium的收購,2019年3月,Marvell發布了將會應用於邊緣運算市場的交換器晶片Prestera CX 8500(以下簡稱CX 8500),最高可支援12.8Tbps頻寬,除頻寬表現亮眼外,更大的特點是模組化晶片設計給CX 8500充分的靈活性,多核封裝下的晶片可支援業界最高的一千個Port,將原有的資料中心四層架構精簡為兩層,對成本的降低和維運管理性都有很大的幫助。 為邊緣運算處理而生的CX 8500可根據不同需求增減模組中的晶片數量,進一步為客戶打造客製化解決方案,尤其邊緣運算數據量不比雲端運算規模,不見得需要到12.8Tbps的傳輸需求(一般會出現1~4T不等的頻寬需求),此種應用就較適合選用Marvell的解決方案。 作為一款模組化的晶片,CX 8500在可擴展性、散熱性以及I/O連接埠方面更具優勢,除了彈性支援2~12.8Tbps傳輸需求外,其在功耗上的表現,以數據流量增加一倍的情況下計算,系統功耗只增加20%;此外CX 8500還提供25Gbps和50Gbps兩種輸出入(Input/Output, I/O)選擇,最多支援1,000個連接埠,遠高於傳統交換器IC所支援的128個連接埠數目,進而在系統層級降低35%以上能耗,並多出25%的總暫存空間,性能表現相當良好。 收購Barefoot Networks...
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Google增加資本支出 可望帶動伺服器訂單回穩

2019年雲端市場的資本支出微幅下滑,連帶影響伺服器廠商的訂單數量。然而日前Google宣布2020年將投資超過100億美元,在美國包括科羅拉多、喬治亞、紐約等11州設立辦公室與資料中心,除了為當地帶來工作機會,同時可望帶動伺服器出貨量回升。 根據國際半導體產業協會(semi)統計顯示,長期而言,市場對雲端服務的需求持續增加,2013~2017年的雲端廠商資本支出皆呈現上升趨勢,但是2019年的雲端廠商資本支出縮水,相比2018年同期呈現明顯下降,因此推估伺服器供應商受此影響,2019年的訂單數量減少。 2019年的雲端廠商資本支出縮水,相比2018年同期呈現明顯下降。圖表來源:semi 而本月26日Google表示,2020年會有超過100億美元的資本支出,主要投注在美國共11州的Google資料中心與辦公室設置。雲端大廠的投資舉動,為去年緊縮的雲端服務市場注入活水,除提供地方更多就業與商業合作的機會之外,也代表伺服器供應市場將同步回穩。
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愛立信/微軟雙強聯手 加速聯網汽車雲端部署

愛立信(Ericssion)結合微軟(Microsoft)聯網汽車專業知識,前者以在微軟Azure雲端平台運作的微軟聯網汽車平台(Microsoft Connected Vehicle Platform, MCVP)構建聯網汽車雲端(Connected Vehicle Cloud, CVC)。雙方整合的解決方案透過模組化設計及多種彈性部署,使汽車製造商更易快速部署及拓展全球汽車服務,如車隊管理、空中軟體更新和聯網安全服務,進而降低成本。 愛立信利用平台與汽車業者合作,自手機控制及監視車輛。 愛立信資深副總裁兼業務領域技術暨新業務部主管ÅsaTamsons表示,雙方攜手為市場提供大規模聯網汽車平台。此整合解決方案將助汽車製造商加速實現全球聯網汽車解決方案,優化駕駛及乘客體驗。倚重雙方於聯網及雲端技術的優勢,預期可為汽車產業帶來豐碩利益。 愛立信聯網汽車雲端為滿足汽車製造商對可擴展性及靈活性不斷成長的需求而量身訂做,具有支持所有聯網汽車服務的能力,約占聯網汽車市場的10%,連接全球180國400萬輛車。 聯網汽車雲端為汽車產業提供多樣化應用。 微軟聯網汽車平台結合雲端基礎架構、邊緣技術及AI和IoT服務與多樣化合作夥伴生態系,加速業者提供安全舒適及個人化聯網駕駛體驗。微軟藉MCVP於數據場域提供一致的雲端連接平台,構建客戶導向的解決方案,如車載訊息娛樂、先進導航、自動駕駛、遠程訊息處理和預測服務,以及空中下載(Over-the-Air, OTA)。 微軟業務開發執行副總裁Peggy Johnson則表示,該公司打算與愛立信共同簡化聯網汽車開發服務,助汽車製造商關注客戶需求並加快實現獨特的駕駛體驗。
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瑞薩電子攜手賽靈思開發ACAP設計

瑞薩電子(Renesas)日前宣布推出最新電源解決方案以及旗下子公司IDT的定時解決方案,可支援賽靈思(Xilinx)VCK190評估套件以及瑞薩VERSALDEMO1Z電源參考板上的Xilinx Versal自行調適運算加速平台(Adaptive Compute Acceleration Platform, ACAP)。建立在7nm製程技術上的Versal為ACAP平台,可滿足資料中心、汽車、5G無線、以及有線和國防市場的各種應用需求。 瑞薩電子系統與解決方案團隊總監DK Singh表示,很高興能夠繼續與 Xilinx 合作,提供可協助系統開發者快速啟動Versal ACAP設計的 時鐘及電源完整解決方案參考板。該公司的電源及定時解決方案,可一站式滿足Versal所有的設計需求,讓客戶能夠放心地設計新產品並獲得更多利潤。 Xilinx VCK190是首件Versal AI Core系列的評估套件,建立於VC1902 Versal AI Core系列ACAP平台,為雲端、網路和邊緣計算的應用提供產品組合中較佳的AI推算和訊號處理。套件具備了完整的時脈解決方案,包括適用於IEEE1588和eCPRI應用的8A34001 ClockMatrix系統同步器、用於低抖動和靈活收發器SerDes時鐘的8T49N240/41通用頻率轉發器(Universal Frequency Translators)、以及用於PCIe介面的可編程時脈產生器和時脈緩衝/多工器。IDT的時脈解決方案廣泛的產品組合,透過了超低相位雜訊滿足所有的Versal時鐘要求,確保可靠、高性能的產品設計。 賽靈思產品線行銷與管理高級總監Sumit Shah則表示,該公司的Versal ACAP客戶正在開發高度複雜、運算密集型的系統,這些系統需要靈活且高性能的電源供應和時脈功能。藉由與瑞薩合作開發具備預先驗證的參考設計,客戶可以快速的開發最佳的電源管理解決方案。
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Xilinx AI推論開發平台開放下載

賽靈思(Xilinx)日前宣布最新推出的人工智慧(AI)推論開發平台Vitis AI即日起開放免費下載。Vitis AI將為從邊緣到雲端的人工智慧和深度學習提供最佳人工智慧推論,並與Vitis統一軟體平台相結合,協助軟體開發者透過軟體編碼加速深度學習。Vitis AI整合特定領域專用架構(DSA),運用如TensorFlow和Caffe這類的框架對賽靈思的硬體進行優化並編程。提供的工具可在一分鐘內優化、壓縮並編譯運行於賽靈思元件上且經訓練的AI模型工具。賽靈思也提供開源的Vitis加速軟體函式庫和Vitis AI模型,以及除雲端平台外,亦可以運用於端到邊緣的對應設計範例。 賽靈思在十月初舉行的開發者大會(XDF)矽谷站中,首次宣布Vitis統一軟體平台,讓軟體工程師與AI科學家在內的領域開發者,都能發揮硬體優勢。歷經5年時間、總計投入1,000人年打造Vitis統一軟體平台,讓使用者不需具備硬體專業知識,即可透過軟體或演算法程式碼自行調適與使用硬體架構。平台不強制採用專有開發環境,而是置入通用軟體開發工具,且運用已為賽靈思的硬體進行最佳化且資源豐富的開源函式庫,讓開發者能專注於演算法開發。 Vitis雖然獨立於Vivado Design Suite,但仍可為希望透過硬體程式碼進行編程的開發者提供支援;還可透過將硬體模組封裝達到軟體可調用功能,以提升硬體開發者生產力。
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貿澤供貨安森美Strata開發平台及相關開發板

貿澤(Mouser Electronics)宣布開始供應安森美半導體(ON Semiconductor)的Strata Developer Studio和相關開發板。Strata Developer Studio是安全且能連線至雲端的開發平台,其能快速簡便搭配安森美的評估板和參考設計套件運作,提供工程師開始評估或設計時所需要的設計資訊。 安森美半導體Strata Developer Studio提供開發板的使用者介面,可直接控制組態參數,並提供開發板功能的視覺回饋。此外,Strata還能直接將所有最新的說明文件、產品資訊、設計和應用說明以及參考設計檔案下載至桌上型電腦。 只需將支援Strata電路板連接至主機電腦,Strata Developer Studio便能自動識別。支援Strata的現有電路板包括USB Type-C和PD板、多功能邏輯閘解決方案、LED驅動器,以及功率裝置,像是低壓差(LDO)穩壓器、DC/DC穩壓器和自適應即時(AOT)降壓轉換器。平台可在未連線下作業,在可能無法取得Wi-Fi的實驗室環境下使用;連接至雲端後,Strata環境便能自動執行無線更新,確保資料皆為最新版本,且每當有變更時還會通知開發人員。 Strata Developer Studio以通過Microsoft簽署的應用程式提供,連接至公司的軟體即服務(SaaS)平台。其使用經加密且相容於歐盟《一般資料保護規範》(GDPR)的資料庫,提供安全驗證、資料傳輸和完整資訊內含。所有資訊和安全性皆符合美國國家標準暨技術研究院(NIST)的網路安全準則。
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邊霧運算結合人工智慧 AIoT架構大趨勢

隨著物聯網(IoT)與通訊技術的發展,傳統物聯網雲端架構已經逐漸無法滿足大量資料傳輸需求,資訊安全也出現疑慮。為解決衍生的問題,在物聯網雲端架構導入邊霧運算並結合人工智慧(AI),已經成為主流趨勢。 資策會智慧系統所總監陳仕易表示,物聯網功能不應該只是傳輸,它最高的價值在於應用。而由於傳統物聯網雲端架構無法滿足即時回應、資料隱私、離線處理等多元需求,導入邊霧運算,解決雲端架構面臨的問題,增加使用彈性,提供系統間資源共享與再利用,現在AI加上邊霧運算已經成為AIoT新的主流架構。國際大廠如CISCO、IBM、ARM、Dell、Intel、Google、Amazon、MS等知名大廠紛紛組成聯盟,投入雲霧運算相關設備與產品的研發。 陳仕易指出,未來希望雲跟霧可以溝通,所以除了雲端之外,邊緣端也要虛擬化,資源會更好管理,這將是未來大趨勢。系統虛擬化與服務架構也衍生了創新應用方案,虛擬化傳統應用層SaaS,就可已整合智慧駕駛、智慧製造、智慧醫療、AR/VR、智慧農業、智慧城市等通訊界面,可以從雲端很快地互動,將需要的應用軟體下載到物聯網終端上,可以大幅提升可信度。現在國內外許多大廠都是往這個方向發展,甚至將CPU和GPU放進來,直接進行AI運算等等。但目前由於與雲端互動的模式並沒有一定的標準,因此要轉換平台就會非常困難,邊緣運算和雲端互動的標準化仍是一個挑戰。 陳仕易進一步說明邊霧節點的主要功能,可以進行設備管理,搭載網管agent,提供遠端軟體安裝、更新、移除、限制、操作管理功能,監測設備的運作狀態;也能夠進行容器化管理,使用Docker開源專案,可快速的交付和部署,大量節省開發、測試的時間,高兼容的特性,有利於應用程式遷移與隨需求擴展服務。另外,有近端運算功能,執行邊緣端儲存與運算服務,例如ML Inference。同時可以快速整合各類通訊協定的感測裝置,如Modbus、Bluetooth、MQTT等。並有資料收集與儲存服務,定期收集感測端資料,提供共通化的資料存取介面,降低開發門檻,支援Socket, Restful, MQTT等協定,滿足資料推/拉(Push/Pull)取得機制彈性配置,在資料推送也提供了斷線補傳機制。 資策會智慧系統所總監陳仕易表示,傳統物聯網雲端架構須導入邊霧運算,以滿足即時回應、資料隱私、離線處理等多元需求。  
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雲端串流遊戲橫空出世 PC/主機/手遊商業模式受挑戰

Google推出雲端遊戲機Stadia,要把雲端虛擬化帶到遊戲領域,Google宣稱,只要有網路,就可以在任何有螢幕的終端上玩到高畫質的PC遊戲。 然而雲遊戲串流並不是新的概念,早從近10年前就已經有廠商投入這塊市場的發展,但包含Google、微軟和Amazon,都選在2019年這個時間點,要先後加入雲端遊戲的行列。不過,為何在這個時間點推出?這些雲遊戲服務業務的布局又會影響哪些行業?甚至最關鍵的一點,雲遊戲服務成功擴大遊戲消費族群,挑戰傳統包含PC、主機甚至手機等遊戲生態? 微軟/Amazon相繼跟上Stadia腳步 Google曾在2018年與UBI Soft合作進行Google Project Stream專案,可以在Chrome上直接串流玩「刺客教條:奧德賽」這款遊戲,而這也可以視為Google進軍遊戲串流服務的前期暖身工作。 隨後在2019年3月的GDC 2019(Game Developers Conference 2019)大會上,Google正式宣布了Stadia計畫(圖1),要利用定制的雲端伺服器提供不限終端類型的遊戲串流遊玩服務,而根據Google的說法,每個遊戲玩家可以分到的遊戲性能將可遠遠超越PS4 Pro與Xbox one X。 圖1 Stadia Pro訂閱服務每月收費9.99美金,提供4K解析度的高畫質串流方案。 而Google隨後在6月6日的E3展前新聞訊息中,宣布了開通服務國家以及收費方式,首波僅有14個國家開通服務,2020年才會開通更多國家的支援,並提供免費的Stadia Base服務,免費服務可能會通過廣告營利。另外,提供串流的手機產品一開始也僅限於自家的Pixel;至於在收費方式上,與預期的相同,會同時提供訂閱至與賣斷制的服務。 而在遊戲領域耕耘已久的微軟也沒落後,同樣在3月的GDC大會上向遊戲開發者展示了自己籌備已久的雲遊戲服務Project xCloud(圖2),與Google同樣的是,該服務也會推向所有配備螢幕的個人終端上,不過截至目前為止,還沒有針對E3展釋出太多關於雲端遊戲服務的消息。 圖2 微軟的Project xCloud要把遊戲串流到所有有螢幕的設備上。 而Amazon早在2017年收購雲遊戲服務公司GameSparks,該公司支持PC、手機和遊戲機等各種遊戲終端。擁有跨平台的相容性,並支援所有主要的引擎和商店,比如Unreal、Unity、PS4、XBOX、iOS、Google Play和Steam等,客戶包括Rovio、育碧、Square Enix和Bandai Namco等大型工作室以及一些獨立開發者。Amazon和微軟及Google著眼點不同,並不只是要瞄準雲遊戲串流服務,而是要把所有的遊戲公司導入自己的雲之中,不論遊戲的執行平台是什麼。 雲端遊戲早期受網路頻寬限制無法普及 雲端遊戲其實並不是什麼新鮮的玩意,最早在2010年,OnLive就已經在美國正式提供遊戲線上點播與串流服務(圖3)。2012年NVIDIA則是提出GRID遊戲雲服務計畫,希望透過網路串流,把高階遊戲體驗直接呈現在離玩家最近的螢幕上。 圖3 OnLive是全球最早的串流遊戲服務公司。 包含Sony、微軟在內等遊戲機公司,與Netflix以及Amazon這些網路串流公司,亦先後計畫進軍這塊市場。另外比較知名的還有加拿大的Shadow、以及源自波蘭的VortexWork等。 OnLive是全世界最早的雲端遊戲串流服務供應商,不過在當時的網路頻寬環境的限制下,其市場並沒有拓展得非常成功,而最終該公司在2015年被Sony所收購,成為Sony旗下遊戲串流服務的的技術基礎。 隨後NVIDIA加入了串流遊戲服務的戰場,該公司希望通過對硬體平台與系統生態的建立來布建雲端遊戲串流服務。然而,NVIDIA的布局並沒有成功,從2014年正式提供服務之後,始終沒能在遊戲玩家族群中占有一席之地,而Shield相關產品則是因為消費者反應冷淡,而接連退出市場,GRID伺服器雖然一直存在,但主要用途還是以其GPU虛擬化提供專業運算或者是繪圖工作使用。 Netflix與Amazon亦先後被揭露進軍雲端遊戲串流服務的意圖,Netflix在2018年被揭露與Telltale Games合作,布局雲端遊戲業務,而Amazon則是在工作職缺上直接透露了與雲端遊戲業務相關的職務內容,被認為是進軍雲遊戲串流服務的訊號。 5G環境將是雲端遊戲發展契機 5G的最大重點,在於更高的頻寬與更低的延遲,根據Google推估的雲遊戲串流頻寬需求,如果要使用4K解析度,那麼至少要30Mbps。 Google提到,2018年時他們通過Project Stream服務驗證1080P 60P的傳輸頻寬需求,大約在25Mbps,而通過編碼的最佳化。當Stadia正式上線時,雖然4K解析度的圖素數量是1080P的四倍,但只需要30Mbps的頻寬就可以達成。當然,如果網速低於30Mbps,Stadia還是可以動態提供更低的解析度讓玩家使用。 前面也提到Stadia或其他雲遊戲服務提供者,都把移動終端當作一個重要的遊戲執行載體,因此移動通訊的傳送速率和延遲就顯得特別重要。以目前4G基頻技術所能達到的最高規格,也就是CAT 20來看,可以達到2Gbps的下行傳送速率,也就是2000Mbps,乍看之下已經遠遠超出Stadia的基本要求了,所以在4G下面不只可以跑4K,甚至可以跑8K解析度了? 然而,問題不在頻寬,而是延遲。目前4G網路的編碼與傳輸特性,其平均延遲約為50ms。用比較簡明的例子來解釋,使用者在本地端進行遊戲,從鍵盤、滑鼠或搖桿輸入操作指令,傳輸到電腦/主機,然後在畫面上呈現出操作結果,若是單機遊戲,其平均延遲約在16~30ms以內,而如果是網路遊戲,在一般優秀的網路環境之下運算訊號來回之後,可能在60ms左右。 不過,4G網路本身的平均延遲約在50ms,訊號來回之後造成的總延遲就超過100ms,而一般人類玩家所能感覺流暢,而不會有延遲的延遲極限約在70~130ms,因此,加計操作訊號輸入與編解碼的延遲後,玩家可能就會感覺到明顯的延遲,也就是從操作訊號輸入,到畫面顯示出對應的動作時,會有慢半拍的感覺。 5G網路之所以重要,在於其本身的傳輸延遲可以低到1ms以內(圖4)。換言之,如果雲遊戲伺服器的編碼效率以及本地端的解碼效率夠好,那麼在5G網路上的雲端串流遊戲理論上可以得到無限接近於本機遊戲的體驗。 圖4 5G的低延遲特性可能是推動雲端串流遊戲服務的最大動力。 而這也或許是包含Google、微軟、Amazon等公司都要在2019年或2020年推動雲遊戲串流服務的最大關鍵。當5G普及,只要有正常表現的網路環境,都能夠得到良好的遊戲串流體驗。而隨時隨地都能玩3A遊戲,那對玩家,或者是對遊戲開發商,都是極大的吸引力。 雲端遊戲改變遊戲產業非一蹴可幾 從包含Google在內,有這麼多雲服務龍頭廠商進軍雲遊戲市場,將遊戲擺到雲上通過隨選的方式進行遊玩,對遊戲產業會造成什麼影響?此一趨勢不只是簡單以運算工作擺在雲端或者是本地端的差別來看,而是要從這種服務類型對整體產業的影響來分析。 從傳統單機遊戲的銷售獲利模式來看,對遊戲公司而言就好比蓋了房子,原本都是自己賣房,但現在有了這些雲遊戲物業公司,號稱可以通過租賃規劃來創造持續的收入。 然而這對遊戲公司而言,是好事還是壞事卻很難說。首先,傳統單機遊戲銷售方式都是通過遊戲分銷通路來進行,不論是從傳統實體通路,或者是從Steam或之類的網路通路(圖5),基本上走的都是賣斷制,而賣斷制的遊戲行銷非常重視前期的銷售成績,根據統計,多數遊戲的首月銷售額占了整個遊戲生命週期的9成以上,也就是說,前期的銷售成績幾乎決定了一款遊戲的商業表現。 圖5 做為全球最大的遊戲銷售平台,Steam也曾想要加入串流遊戲服務的行列。 遊戲的成本包括了開發成本與行銷成本,而行銷向來都是遊戲成本中最大的一環。在3A遊戲大作中,行銷成本超出實際遊戲開發成本的比比皆是,而遊戲開發的資金很多都是來自於遊戲工作室的自行融資,或者是母公司注資,而這些融資行為講求的都是在遊戲上市之後能夠快速換現,藉以抵銷開發成本,而平衡資金流。 單機遊戲行銷週期多半集中於遊戲銷售前的數周到數個月,並持續到遊戲正式銷售後的一段時間,其最大的重點在於衝高前期銷售的成績,而後續的支援服務,包括修「臭蟲(Bug)」或其他體驗改善工作,則是偏長尾的工作,由於遊戲銷售成績已經在前期就已經定了,這些後續工作的目的主要還是在商譽的維護,以及儘量拉長遊戲生命這兩點。 若場景轉換到雲遊戲創造的租賃模式,雲遊戲服務商成為平台,單機遊戲廠商就必須支付上架費,並從後續的訂閱玩家收取分成,那麼對單機遊戲廠商而言,最大的影響在於行銷以及後續的口碑維護成本支出的比例分配上。 若是採用雲遊戲平台的租賃模式,收入主力轉為長期的分成,那麼遊戲公司就無法採用短期集中打擊來衝高銷售的策略,而是要走向長期經營,這對於遊戲開發商而言,恐怕負擔會比現在更重。那麼,Google的Stadia,或者是之後微軟和Amazon的雲端遊戲服務似乎不大樂觀?倒也未必。 以低門檻擴大遊戲玩家族群 Google、微軟或Amazon等公司作為全球最大的幾家雲端運算服務商,若要提供雲遊戲串流服務,那麼肯定是要以自家的雲端運算基礎建設作為最大的武器來吸引遊戲開發商,同時,雲端運算可以大幅降低終端的運算負載。 換言之,過去因為難以負擔高成本硬體,而和3A遊戲無緣的玩家,可以透過雲遊戲服務這種相對低成本的方式來體驗最好的遊戲效果,理論上可以大幅增加遊戲人口,雖然過去3A大作利用賣斷的方式達到快速換現的目的,但透過玩家總量與觸及率的增加,還是有機會從租賃分成達到不下於、甚至超越賣斷制的收入表現。 另外,考慮到現實玩家族群的分布狀況,目前超過9成以上的遊戲玩家屬於輕量玩家。從遊戲人口分布結構來看,輕量化遊戲,包括手遊或者是小型PC遊戲擁有最大的玩家比例,然而輕量遊戲玩家並不一定真的只愛好休閒遊戲等輕量遊戲,而是他們手頭上的機器,包含電腦或手機,性能不夠強,以致於只能執行輕量遊戲之故。 從遊戲人口比重來看,根據NVIDIA的統計,全球PC遊戲玩家將在2020年超過14億,對比Google在2018年發布的手遊市場報告,該報告指出,手遊玩家在2018年已經超過22億人,而2021年將成長到26億人(圖6)。重點是,PC遊戲玩家和手遊玩家其實有相當大的重疊,因此基本上可以把手遊玩家當作整體遊戲人口的代表數字。 圖6 全球手遊玩家將從2018的22億人成長至2021的26億人。 另外,作為比較,玩得動3A遊戲的PC遊戲玩家基本上是各類遊戲大作的消費主力,若是以最暢銷的3A遊戲「巫師3」作為基準,該遊戲在PC與主機的銷售比重各半,該遊戲總銷量約4,000萬套,PC平台估計有2,000萬套,另外加計其他不同類型遊戲的偏好誤差,以最樂觀的估計,能玩得動3A大作的全球PC遊戲玩家總量可能就僅僅在數千萬之譜。 那麼,雲串流遊戲所瞄準的目標遊戲人口規模指標應該怎麼定?以雲遊戲服務廠商所能覆蓋的螢幕類型來看,基本上可以把所有輕量玩家列入目標受眾,如果以Google報告中的手遊玩家為數量基礎,那麼起碼是超過20億的遊戲人口。換言之,透過雲端串流,這20億的遊戲人口都可以成為高端3A遊戲的潛在訂閱客戶。 由於雲遊戲串流服務的運算工作都在雲端完成,終端只是作為顯示和操作訊號的接收之用,若能夠弭平運算性能需求,那麼對於擴大需要高成本投入的3A遊戲的遊戲玩家族群,會有立竿見影的效果,而這也就成為吸引3A遊戲大作登上Stadia等雲遊戲平台的最大動力,而3A遊戲的畫面效果與遊戲深度也能有更好的市場空間來發揮。 轉換到雲服務平台可消除玩家服務數量落差 除了有機會擴大PC遊戲大作的玩家族群,Google或微軟、Amazon等雲服務廠商還可以通過提供後端的服務來提高PC遊戲開發商的平台轉換意願。 首先,不少遊戲已經從純粹單機轉為須要聯網才能進行,甚至合作遊戲或對戰的功能也需要強大的後端伺服器的幫助才有辦法達成,而這在過去都是要由遊戲開發商自行建立後端的網路服務或者是租用雲端運算廠商服務來達成,而常見的情況就是,遊戲廠商可能會錯估使用者的數量,導致服務容量不足的窘況。 就現有的雲遊戲服務模式而言,若能夠把遊戲需要的前後端網路服務都交給Google(圖7)或微軟等雲服務商來處理,那麼這種玩家服務數量的預期與實際狀況的落差就可以徹底消除。另外,遊戲除錯與更新也需要相當高的成本,尤其遊戲大作的更新可能動輒達數GB的容量大小,如果玩家的網速不夠快,光下載個更新可能就要花上一整天。 圖7 Google針對遊戲的雲端服務架構。 由於雲遊戲串流基本上除錯更新,或者是改版、增加額外遊戲內容等動作都在雲端上完成,不需要終端參與,因此對玩家或開發商而言,這種額外的傳輸頻寬負擔就可以降到最低,管理方便性也會大為提升。 手機遊戲也將受雲端串流遊戲影響 遊戲可以說是推動硬體發展的重要關鍵,不只在PC端,移動端的系統也是如此,如果遊戲的運算負載由雲端接手,那麼終端的硬體發展可能就會受到影響,畢竟只要串流就可以玩到最高級別畫面的遊戲,那麼推動硬體升級,或者是新產品換代的動力也會相對降低。 尤其在PC端,過去高端消費顯卡或者是高端處理器基本上最大的消費族群都是來自PC遊戲玩家,如果玩家轉往雲端,那麼終端,也就是這些顯卡、處理器的銷售動能肯定會受到不小的影響。 但也不用太過擔心,畢竟像英特爾或NVIDIA等晶片供應商,可以把他們的晶片轉賣給雲端運算廠商,畢竟如果雲遊戲要能夠應付數量龐大的遊戲玩家,也需要有相對應的算力供給,所以對這些晶片廠商而言,不愁他們的晶片沒有出路,反而消費端的出貨減少,更能提升他們的整體利潤(圖8)。 圖8 對NVIDIA而言,將GPU銷往伺服器要遠比遊戲玩家更賺錢。 另一方面,手遊玩家族群若能夠透過雲端串流接觸到這些在操作體驗針對行動平台最佳化的3A遊戲大作,也可能會影響到傳統在移動平台上開發遊戲的廠商。 由於手機上的遊戲大作在深度或者是體驗方面都不如各種3A遊戲大作,如果輕量遊戲玩家能夠在不增加硬體成本負擔的前提下玩到3A遊戲,由於時間有限,對既有的行動遊戲開發商就會造成排擠效應。而行動廠商可能就必須更專門的針對行動特性來開發遊戲,比如說即時與環境互動的AR遊戲等。 業者是否有完善雲基礎設備是發展重點 有不少人對雲遊戲伺服器能否持續穩定的性能輸出抱持懷疑,若以最極端的假設狀況,如果同時間所有的遊戲訂戶都在執行同一款高畫質的3A遊戲大作,那麼廠商的雲基礎建設是否能夠負擔? 當然,以遊戲大作上市的規律和熱度來說,這種情況的確有可能發生,所以遊戲伺服器建設可能就要用最高限度的負載預期來進行規畫,那麼在一般時間負載沒有很大的情況之下,這些多餘的算力是否會形成浪費,甚至建設伺服器的成本和將來能創造的營收預期是否達成損益兩平或是創造獲利也是疑問。 另外在遊戲方面,微軟本身已經有強大的第一方遊戲,也和廣大的協力廠商遊戲公司有著長久並良好的關係,但Google在遊戲行業中算是新手,也缺乏和協力廠商遊戲公司的關係經營,要如何說服更多遊戲公司加入Google的行列,恐怕難度會比微軟更高。 另一方面,就遊戲本身而言,在租賃的模式下,遊戲產生的資料的擁有權歸屬為何?而Google也提供了買斷模式,也就是讓玩家擁有該遊戲的擁有權,只要在雲平台上購買了該遊戲就能在雲平台上遊玩,亦或者消費者可以針對特定遊戲進行訂閱,不需要包裝訂閱所有平台上的遊戲串流服務。 然而,此種方式也衍生一個問題,便是這種虛擬擁有權如何確保,若雲遊戲服務商停止服務,那遊戲以及遊戲產生的資料又該如何歸屬?而Google另外提出的免費服務方式,是否能夠藉由插入廣告或其他方式創造獲利,其實也是對遊戲廠商信心的一大考驗(圖9)。 圖9 在遊戲內插廣告或許會成為另一波盈利模式。 至於在遊戲的推送與訂閱平台方面,Google擁有Youtube這個全球最大的串流平台,Google也預計將把Youtube和將來的Stadia進行結合,直接在Youtube遊戲頻道上提供遊玩服務(圖10),Amazon則是擁有Twitch這個最熱門的遊戲直播頻道,而Amazon Prime更是全世界最大的付費雲服務綜合平台之一。 圖10 Google或將利用Youtube遊戲頻道作為雲端遊戲服務入口。 相較之下,微軟雖然沒有自己的遊戲頻道,但是微軟擁有全世界使用率最廣的Windows作業系統,因此三家即將提供服務的雲遊戲廠商仍屬平分秋色。 雲端遊戲仰賴高網路品質 微軟、Google和Amazon在2019年先後加入雲遊戲行業,是否代表了傳統的本地端運算為主的終端遊戲產業會走向式微?或許有可能,但雲遊戲服務需要相當高的網路品質,而絕大多數國家的網路基礎建設都可能還未達到其基本需求,即便是Google,首波開通服務的國家也僅有14個。 因此雲遊戲服務公司能以多快的速度滲透遊戲產業,改變現有遊戲生態,其實目前還沒有定論,而5G雖然也被認為是雲遊戲服務的重要推手之一,但網路建設的速度如何?能否像過去4G網路般快速普及?這也是這些雲遊戲服務廠商所需要面對的問題,而這些問題無法由微軟、Google或Amazon自行解決,只能等待環境成熟。
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設備資料有效上雲端 升級智慧工廠平步青雲

隨著工業物聯網(IIoT)時代來臨,將設備資料與雲端連結已經成為現代工廠的一大課題。智慧工廠已成趨勢,將設備連網不僅能提升設備產能、效能,同時又能兼顧工廠環境與資料安全。 MOXA市場開發副理林昌翰指出工廠自動化目前的三大挑戰,由於工廠內有太多不同廠牌、種類的設備,該如何整合各種設備,如何收集資料、監控設備是第一個問題;第二個則是不同資料的截取。例如工具機台的廠商過去是跟飛機引擎商買設備,現在卻是買里程數,所以資產設備是屬於製造商而不是業者,因此要裝很多感測器在設備上進行管理監測,但如果將設備賣到全球,要如何管理監測也是一大挑戰;最後則是越來越多的邊緣設備應該如何管理。 林昌翰進一步說明,過去的工廠設備都是連到中控中心,但是AI大數據時代,所有設備都要收集資訊,因此需要大量感測器。目前常見廠商用可程式控制器(Programming Logical Controller, PLC)收集資料,但這會出現幾個問題,用PLC來截取資料可能會造成過大的負擔,因為資料量太大。在上傳資料到雲端時如果要做邊緣運算甚至上傳到公有雲,都須要耗費很多精力,因此MOXA認為要把資料擷取到雲端,應該讓設備做該做的事。 比方說,串列轉換器要連網時可以使用串列設備連網伺服器,另外若是複數感測器要連網,則可使用支援雲端技術的IIoT控制器。林昌翰表示,未來MOXA的設備都會支援雲端,可以快速布建模組化設計,易於進行故障排除。而這樣做的好處就是可以直接進行邊緣運算,不用把所有資料都上傳雲端,先進行前端處置,讓設備連網更有效率。另外,為解決太多不同通訊協定閘道器(Protocol Gateway),不同設備間彼此溝通的問題,MOXA推出支援各種通訊協定的控制器,先解決操作技術(OT)的問題,才能討論資料上雲端的問題。 林昌翰解釋,至於工廠自動化的第二個挑戰,業者將設備賣到國外要如何監控?早期的做法是用VPN,但使用VPN就需要IT(資訊技術)部門的同意,針對此問題,可以利用雲端技術,在設備銷售時就搭配可遠端連接的閘道器(Remote Connect Gateway),業者可以提供一個USB給廠商,設備發生問題時再進行連接,此時業者就可以從遠端處理經過加密的資料。這樣的做法就可以彈性地使用,並能大量部署。 最後一個問題則是如何有效管理大量部署的邊緣裝置,林昌翰指出可以利用雲端技術的IIoT閘道器,並增加智慧功能,先在前端進行初步資訊處理,再上傳至雲端。MOXA提供了小巧、強固的解決方案能夠大量部署在裝置上,舉例來說,可以設置在工具機台中,偵測震動、溫度、濕度和電壓電流,收集到足夠資訊後,進行產能和預防保養的預測。妥善運用IoT技術,就能進行全面的統整分析,未來更有機會做到用大數據的方式更準確地預測每一個機台能為廠商賺多少錢、何時可以結算ERP做教調的動作等,讓工廠更智慧、更加安全有效率。 MOXA市場開發副理林昌翰表示,AI大數據時代,升級智慧工廠首要任務就是讓設備資訊上雲。  
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