5G技術即將在2019年下半逐步進入商業運轉,但電信業者要如何從5G服務獲利,卻是個很大的問題。大頻寬、低延遲與高密度連線是5G與現有行動通訊技術最主要的三大差異,也讓5G除了提供行動寬頻服務之外,還有機會運用在自駕車、物聯網等新應用市場上。然而,這些應用不是還需要時間醞釀,就是有其他替代技術選擇,很難成為帶動5G起飛的引擎。從電競跟電玩遊戲衍生出來的應用,或將成為5G打響第一炮的殺手應用。
優必達創辦人兼總經理郭昌榮指出,電玩遊戲產業正在經歷一個全新的架構革命。以往,電玩應用的圖像運算都是利用本地端的硬體執行,但隨著網路技術進步,未來遊戲的圖像運算不一定只能依賴本地端的GPU來執行。配備大量GPU的雲端資料中心,搭配延遲夠低的網路連線,未來電玩遊戲可以像現在的影音串流服務一樣,直接把遊戲畫面串流到使用者的終端裝置上,也就是所謂的遊戲串流(Game Streaming)。
對遊戲業者而言,這是未來必然要走的路,因為在現有的環境下,一套遊戲軟體如果要跨平台發行,必須針對不同硬體平台開發出對應版本。但如果遊戲變成串流服務,開發商只要開發一個版本,就能接觸到所有玩家。此外,當遊戲變成一種服務(Gaming as a Service),遊戲開發商即便是發行單機遊戲,也可像發行線上遊戲般,取得穩定的月租費收入來源。事實上,有些日本遊戲業者已經推出包月制的商業模式,玩家只要每月付費,平台的上千種遊戲就任你玩。
除了遊戲平台商之外,遊戲發行商如美商藝電(EA)、法國育碧(Ubisoft)、日本任天堂(Nintendo),也都已經開始嘗試這種新的經營模式。例如育碧旗下大作《刺客教條:奧德賽》在任天堂的Switch平台上,就是用這種方式發行。因為Switch的硬體效能有限,要流暢執行刺客教條這類3A級遊戲大作,先天上的難度較高。
郭昌榮認為,行動通訊技術不斷演進,是串流服務市場得以擴大的最主要原因。在3G世代,串流音樂竄起,取代了MP3下載;在4G時代,串流影音服務讓消費者可以在手機、平板電腦上追劇;5G時代則可望看到電玩遊戲加入串流服務的行列。
不過,這個趨勢對硬體製造商來說,恐怕不見得有利。遊戲是最消耗運算資源的消費性軟體應用,對延遲也最敏感。因此,硬體廠商看準這個需求,近年來紛紛推出專為電玩設計的高效能硬體產品,進而大發利市。但在遊戲從本地端執行走向串流的趨勢下,未來使用者手上的終端裝置不見得需要搭載高效能處理器,也能跑得動遊戲。
這會促使硬體產業鏈必須加碼布局雲端資料中心,因為當運算任務從本地端轉向雲端,雲端對高效能運算的需求將只增不減,且因為雲端資料中心必須同時為大量用戶提供服務,因此不只要配備大量GPU,儲存系統的讀寫速度、網路頻寬、延遲等參數,都會對用戶體驗造成顯著影響。這也是優必達決定與群聯攜手合作,採用全固態硬碟(SSD)儲存方案的原因。傳統硬碟的速度太慢,無法滿足雲端遊戲串流的需求。
群聯董事長潘建成表示,電競產業發展大約是從1999~2000年開始,過去以重度的遊戲玩家為核心,但隨著直播的興起,遊戲從個人的娛樂變成了一種可觀賞的運動,比賽或活動的贊助及廣告、軟硬體及週邊商品、門票收益、轉播權利金、業餘玩家及小型比賽等,無不為這個市場帶來了龐大的產值。根據調查機構Newzoo的資料,2018全球遊戲及電競產業產值約達1,388億美元,至2021年產值將可逾1,800億美元,2022年上看2,000億美元,並預計6~8年後,創造的商業利益將超過NBA,成為第二大的運動賽事。
但電競是一個對效能需求極高的應用,不管是在本地端執行或是雲端串流都一樣。為了滿足應用需求,群聯最新款NVMe SSD控制晶片PS5012-E12不管在讀寫速度或容量上,都比先前的產品大幅提升,連續讀寫速度分別為3,450MB/s與3,150MB/s,可為需要加速密集資料傳輸的遊戲環境帶來更高的用戶體驗。此外,1TB與2TB的隨機讀取/寫入速度均可達600K/600K IOPS,適合多執行緒程式應用(Multi-threaded applications)和數據密集的多重作業環境。