Stadia
大廠產品/服務頻布局 雲端遊戲商機可期
資策會MIC產業分析師 林忻祐
對消費終端業者而言,雲端遊戲崛起,意味著消費終端的規格將會產生質變,輕薄、可負擔、易操作的消費終端為玩家所求。對網路提供業者而言,線上串流服務意味著更多頻寬,業者需要投資更多網路基礎建設,而新的商業模式亦為業者所關注。對雲運算業者而言,雲端遊戲新增了雲服務的應用。對遊戲發行與開發商而言,雲端遊戲提供新的平台通路服務。
雲端遊戲鎖定不同分眾族群
綜觀業者提供雲端遊戲服務品質,由串流提供之畫質、畫面更新率、光線追蹤等特殊效果決定,各家業者提出之更新率皆為60FPS以上,但根據目標市場,但業者服務還是有畫質在720p、1080p、4K之差異,產品服務價格大概在月費5元到50美元。
在雲端遊戲商業模式,業者訂價取決於雲端遊戲的體驗品質,根據雲端遊戲業者2020年4月所提供之服務說明,提供4K解析度之業者為Shadow和Stadia,NVIDIA則是提供1080p服務,Shadow以及NVIDIA另外提供光線追蹤之服務,PlayStation Now提供720p服務,而Arcade則未揭露畫質。在價格部分,多數業者提供之服務在11美元以下,其中以Shadow提供之價格最高,其產品服務落於15美元至51美元,NVIDIA服務和Shadow最為相似,但僅為4.99美元之推廣價格,其中X Cloud尚未確認其定價。
觀察雲端遊戲之目標市場,可分為追求高階遊戲終端使用之消費者以及希望可以便利隨選隨玩的消費者,對應雲端遊戲市場雲電腦以及雲平台產品服務。
雲電腦玩家的使用需求為使用高階遊戲終端,在意遊戲體驗中的流暢度、畫質並具有更新硬體設備的使用習慣。在圖1中,遊戲畫質在1080p以上,且具有光線追蹤功能。雲電腦服務類似租賃遊戲硬體,差異僅在該服務以雲端提供,且由廠商定期維護更新。透過雲端遊戲提供消費者高階虛擬遊戲終端,讓消費者不會因為隨著遊戲軟體的迭代,而需要更新遊戲終端,降低遊戲硬體門檻。
圖1 雲端遊戲大廠產品服務比較 資料來源:資策會MIC,4/2020
雲平台玩家的痛點為遊戲主機、遊戲內容的購買,玩家希望可以玩特定的遊戲內容,但不用受到時間、地點的限制。在比較圖中,遊戲畫質在720p。雲平台服務類似於跨裝置的遊戲任意門,遊戲終端與內容取得相對容易,得以隨選隨玩。Sony、Microsoft皆將手機視為可以替代遊戲主機的顯示終端,而Sony、Google、Microsoft、Apple皆提供遊戲玩家遊戲庫之服務,消費者繳交月費之後,便可如串流服務隨選一般,自行挑選喜愛的遊戲。
網路頻寬/品質為決定性因素
雲端遊戲服務品質取決網路連線品質,從各家開放國家發現歐美為雲端遊戲的早期市場,一方面固然為當地的網路基礎建設較佳,另方面則取決於業者在當地建立的伺服器資料中心。大廠提供雲端遊戲亦可見兩個發展脈絡,一為業者自行建立資料中心、一為業者和當地之資料中心或電信業者合作。
從Shadow與NVIDIA在歐洲、美國等國提供雲端服務;前者因其新創規模,在美國亦有尚未提供服務的州別,在資料中心建立上與法國和美國的數據中心OVH和Equinox合作,後者為了提供服務運營14個伺服器中心,和電信業者合作提供GeForce NOW Alliance,在日、韓、俄羅斯的伺服器甚至由合作夥伴經營。若雲端遊戲生態系業者願意經營雲端遊戲服務,亦可以選擇和雲端遊戲業者合作。
雲端遊戲雲電腦以及雲平台服務分別為了滿足玩家對遊戲終端規格、以及跨平台、跨裝置玩3A遊戲的需求。因此,雲端遊戲結合IaaS、PaaS、SaaS的特性,其產業範疇不僅涵蓋傳統遊戲的發行商、開發商,亦包含網路服務提供者、消費終端生態系、雲運算生態系,以及雲端遊戲服務業者之新產業。
雲端遊戲服務業者,本身可以為雲運算服務業者,如Google,亦可能為雲運算硬體提供者,如NVIDIA;亦可以為消費終端業者,如Sony、Microsoft;亦可以為遊戲平台商,如Apple;亦可能為新創,如Shadow具有不同的雲端遊戲服務發展優勢。不論業者類型,各家雲端遊戲大廠均對使用者之網速提出5Mbps~15Mbps以上之要求,且大多建議使用有線光纖傳輸,僅少部分業者提出無線傳輸的4G、Wi-Fi的使用規格需求。
從使用者環境要求以及開放國家觀察,儘管雲端遊戲之流量僅用於遊戲指令的上傳、遊戲畫面傳輸,雲端服務體驗最重要的基礎為網路頻寬、上網品質,可想見網路服務提供者的角色將會越趨重要。截至2020年4月,臺灣尚未成為遊戲雲端大廠所支援之使用國家,僅可使用Apple Arcade。一方面業者需要確保當地消費者具有穩定之網速,另方面業者在當地需要有良好的雲端資料中心服務。意謂網路提供者,如電信、系統服務商具有進入此產業的優勢資源。
除了網路外,消費者玩遊戲之重要硬體為電競顯卡,雲端遊戲產品服務之賣點為無須因為3A遊戲暢玩汰換消費終端,讓使用者隨時隨地都可以暢玩遊戲。消費者之願付價格為高階遊戲硬體如電競桌機、筆電、手機,與平價消費終端之價差。截至2020年4月,雲端遊戲之月費價格落在5到50美元。若以高階電腦主機約為2,000美元估算,可訂閱最高級的Blade服務40個月,約為3年多,可見高端雲端遊戲市場鎖定之族群約為定期淘汰硬體設備之玩家。
對硬體業者而言,在雲端遊戲產業興起後,圖形運算渲染之需求轉移至雲端遊戲之廠商。再者,雲端服務的運算需要透過伺服器硬體,存取連接需要透過資料中心的儲存空間。雲端遊戲並不會使硬體商機消失,而是使硬體需求轉向。對消費終端業者而言,雲端遊戲崛起, 終端的舒適度、更好的人機介面協同為下一個遊戲終端硬體應發展方向。
再者,遊戲產業過去採用主機、系統、平台等不同通路區分市場,消費者為了玩特定的遊戲需要黏著於某個消費終端。隨著行動網路越趨發達,手機成為玩家最仰賴的遊戲終端,雲端遊戲亦成為跨裝置跨平台暢玩遊戲之戰場,意味著輕薄、可負擔、易操作的消費終端為玩家所求。以挾帶廣大手機終端用戶資源的Apple Arcade為例,月費為5美元,訴諸從手機、筆電、電視的專屬遊戲跨螢遊玩。
雲端遊戲本身的平台化亦為此服務成功之關鍵要素,如玩家社群交流、遊戲購買,平台本身支援的終端以及遊戲大作的豐富度亦為消費者的考量點。
對軟體業的遊戲發行與開發商而言,雲端遊戲提供新的平台通路服務,在雲端遊戲的浪潮下,加入開放陣營擴展玩家數或是自行經營封閉式陣營成為業者的經營策略。
雲端串流遊戲橫空出世 PC/主機/手遊商業模式受挑戰
Google推出雲端遊戲機Stadia,要把雲端虛擬化帶到遊戲領域,Google宣稱,只要有網路,就可以在任何有螢幕的終端上玩到高畫質的PC遊戲。
然而雲遊戲串流並不是新的概念,早從近10年前就已經有廠商投入這塊市場的發展,但包含Google、微軟和Amazon,都選在2019年這個時間點,要先後加入雲端遊戲的行列。不過,為何在這個時間點推出?這些雲遊戲服務業務的布局又會影響哪些行業?甚至最關鍵的一點,雲遊戲服務成功擴大遊戲消費族群,挑戰傳統包含PC、主機甚至手機等遊戲生態?
微軟/Amazon相繼跟上Stadia腳步
Google曾在2018年與UBI Soft合作進行Google Project Stream專案,可以在Chrome上直接串流玩「刺客教條:奧德賽」這款遊戲,而這也可以視為Google進軍遊戲串流服務的前期暖身工作。
隨後在2019年3月的GDC 2019(Game Developers Conference 2019)大會上,Google正式宣布了Stadia計畫(圖1),要利用定制的雲端伺服器提供不限終端類型的遊戲串流遊玩服務,而根據Google的說法,每個遊戲玩家可以分到的遊戲性能將可遠遠超越PS4 Pro與Xbox one X。
圖1 Stadia Pro訂閱服務每月收費9.99美金,提供4K解析度的高畫質串流方案。
而Google隨後在6月6日的E3展前新聞訊息中,宣布了開通服務國家以及收費方式,首波僅有14個國家開通服務,2020年才會開通更多國家的支援,並提供免費的Stadia Base服務,免費服務可能會通過廣告營利。另外,提供串流的手機產品一開始也僅限於自家的Pixel;至於在收費方式上,與預期的相同,會同時提供訂閱至與賣斷制的服務。
而在遊戲領域耕耘已久的微軟也沒落後,同樣在3月的GDC大會上向遊戲開發者展示了自己籌備已久的雲遊戲服務Project xCloud(圖2),與Google同樣的是,該服務也會推向所有配備螢幕的個人終端上,不過截至目前為止,還沒有針對E3展釋出太多關於雲端遊戲服務的消息。
圖2 微軟的Project xCloud要把遊戲串流到所有有螢幕的設備上。
而Amazon早在2017年收購雲遊戲服務公司GameSparks,該公司支持PC、手機和遊戲機等各種遊戲終端。擁有跨平台的相容性,並支援所有主要的引擎和商店,比如Unreal、Unity、PS4、XBOX、iOS、Google Play和Steam等,客戶包括Rovio、育碧、Square Enix和Bandai Namco等大型工作室以及一些獨立開發者。Amazon和微軟及Google著眼點不同,並不只是要瞄準雲遊戲串流服務,而是要把所有的遊戲公司導入自己的雲之中,不論遊戲的執行平台是什麼。
雲端遊戲早期受網路頻寬限制無法普及
雲端遊戲其實並不是什麼新鮮的玩意,最早在2010年,OnLive就已經在美國正式提供遊戲線上點播與串流服務(圖3)。2012年NVIDIA則是提出GRID遊戲雲服務計畫,希望透過網路串流,把高階遊戲體驗直接呈現在離玩家最近的螢幕上。
圖3 OnLive是全球最早的串流遊戲服務公司。
包含Sony、微軟在內等遊戲機公司,與Netflix以及Amazon這些網路串流公司,亦先後計畫進軍這塊市場。另外比較知名的還有加拿大的Shadow、以及源自波蘭的VortexWork等。
OnLive是全世界最早的雲端遊戲串流服務供應商,不過在當時的網路頻寬環境的限制下,其市場並沒有拓展得非常成功,而最終該公司在2015年被Sony所收購,成為Sony旗下遊戲串流服務的的技術基礎。
隨後NVIDIA加入了串流遊戲服務的戰場,該公司希望通過對硬體平台與系統生態的建立來布建雲端遊戲串流服務。然而,NVIDIA的布局並沒有成功,從2014年正式提供服務之後,始終沒能在遊戲玩家族群中占有一席之地,而Shield相關產品則是因為消費者反應冷淡,而接連退出市場,GRID伺服器雖然一直存在,但主要用途還是以其GPU虛擬化提供專業運算或者是繪圖工作使用。
Netflix與Amazon亦先後被揭露進軍雲端遊戲串流服務的意圖,Netflix在2018年被揭露與Telltale Games合作,布局雲端遊戲業務,而Amazon則是在工作職缺上直接透露了與雲端遊戲業務相關的職務內容,被認為是進軍雲遊戲串流服務的訊號。
5G環境將是雲端遊戲發展契機
5G的最大重點,在於更高的頻寬與更低的延遲,根據Google推估的雲遊戲串流頻寬需求,如果要使用4K解析度,那麼至少要30Mbps。
Google提到,2018年時他們通過Project Stream服務驗證1080P 60P的傳輸頻寬需求,大約在25Mbps,而通過編碼的最佳化。當Stadia正式上線時,雖然4K解析度的圖素數量是1080P的四倍,但只需要30Mbps的頻寬就可以達成。當然,如果網速低於30Mbps,Stadia還是可以動態提供更低的解析度讓玩家使用。
前面也提到Stadia或其他雲遊戲服務提供者,都把移動終端當作一個重要的遊戲執行載體,因此移動通訊的傳送速率和延遲就顯得特別重要。以目前4G基頻技術所能達到的最高規格,也就是CAT 20來看,可以達到2Gbps的下行傳送速率,也就是2000Mbps,乍看之下已經遠遠超出Stadia的基本要求了,所以在4G下面不只可以跑4K,甚至可以跑8K解析度了?
然而,問題不在頻寬,而是延遲。目前4G網路的編碼與傳輸特性,其平均延遲約為50ms。用比較簡明的例子來解釋,使用者在本地端進行遊戲,從鍵盤、滑鼠或搖桿輸入操作指令,傳輸到電腦/主機,然後在畫面上呈現出操作結果,若是單機遊戲,其平均延遲約在16~30ms以內,而如果是網路遊戲,在一般優秀的網路環境之下運算訊號來回之後,可能在60ms左右。
不過,4G網路本身的平均延遲約在50ms,訊號來回之後造成的總延遲就超過100ms,而一般人類玩家所能感覺流暢,而不會有延遲的延遲極限約在70~130ms,因此,加計操作訊號輸入與編解碼的延遲後,玩家可能就會感覺到明顯的延遲,也就是從操作訊號輸入,到畫面顯示出對應的動作時,會有慢半拍的感覺。
5G網路之所以重要,在於其本身的傳輸延遲可以低到1ms以內(圖4)。換言之,如果雲遊戲伺服器的編碼效率以及本地端的解碼效率夠好,那麼在5G網路上的雲端串流遊戲理論上可以得到無限接近於本機遊戲的體驗。
圖4 5G的低延遲特性可能是推動雲端串流遊戲服務的最大動力。
而這也或許是包含Google、微軟、Amazon等公司都要在2019年或2020年推動雲遊戲串流服務的最大關鍵。當5G普及,只要有正常表現的網路環境,都能夠得到良好的遊戲串流體驗。而隨時隨地都能玩3A遊戲,那對玩家,或者是對遊戲開發商,都是極大的吸引力。
雲端遊戲改變遊戲產業非一蹴可幾
從包含Google在內,有這麼多雲服務龍頭廠商進軍雲遊戲市場,將遊戲擺到雲上通過隨選的方式進行遊玩,對遊戲產業會造成什麼影響?此一趨勢不只是簡單以運算工作擺在雲端或者是本地端的差別來看,而是要從這種服務類型對整體產業的影響來分析。
從傳統單機遊戲的銷售獲利模式來看,對遊戲公司而言就好比蓋了房子,原本都是自己賣房,但現在有了這些雲遊戲物業公司,號稱可以通過租賃規劃來創造持續的收入。
然而這對遊戲公司而言,是好事還是壞事卻很難說。首先,傳統單機遊戲銷售方式都是通過遊戲分銷通路來進行,不論是從傳統實體通路,或者是從Steam或之類的網路通路(圖5),基本上走的都是賣斷制,而賣斷制的遊戲行銷非常重視前期的銷售成績,根據統計,多數遊戲的首月銷售額占了整個遊戲生命週期的9成以上,也就是說,前期的銷售成績幾乎決定了一款遊戲的商業表現。
圖5 做為全球最大的遊戲銷售平台,Steam也曾想要加入串流遊戲服務的行列。
遊戲的成本包括了開發成本與行銷成本,而行銷向來都是遊戲成本中最大的一環。在3A遊戲大作中,行銷成本超出實際遊戲開發成本的比比皆是,而遊戲開發的資金很多都是來自於遊戲工作室的自行融資,或者是母公司注資,而這些融資行為講求的都是在遊戲上市之後能夠快速換現,藉以抵銷開發成本,而平衡資金流。
單機遊戲行銷週期多半集中於遊戲銷售前的數周到數個月,並持續到遊戲正式銷售後的一段時間,其最大的重點在於衝高前期銷售的成績,而後續的支援服務,包括修「臭蟲(Bug)」或其他體驗改善工作,則是偏長尾的工作,由於遊戲銷售成績已經在前期就已經定了,這些後續工作的目的主要還是在商譽的維護,以及儘量拉長遊戲生命這兩點。
若場景轉換到雲遊戲創造的租賃模式,雲遊戲服務商成為平台,單機遊戲廠商就必須支付上架費,並從後續的訂閱玩家收取分成,那麼對單機遊戲廠商而言,最大的影響在於行銷以及後續的口碑維護成本支出的比例分配上。
若是採用雲遊戲平台的租賃模式,收入主力轉為長期的分成,那麼遊戲公司就無法採用短期集中打擊來衝高銷售的策略,而是要走向長期經營,這對於遊戲開發商而言,恐怕負擔會比現在更重。那麼,Google的Stadia,或者是之後微軟和Amazon的雲端遊戲服務似乎不大樂觀?倒也未必。
以低門檻擴大遊戲玩家族群
Google、微軟或Amazon等公司作為全球最大的幾家雲端運算服務商,若要提供雲遊戲串流服務,那麼肯定是要以自家的雲端運算基礎建設作為最大的武器來吸引遊戲開發商,同時,雲端運算可以大幅降低終端的運算負載。
換言之,過去因為難以負擔高成本硬體,而和3A遊戲無緣的玩家,可以透過雲遊戲服務這種相對低成本的方式來體驗最好的遊戲效果,理論上可以大幅增加遊戲人口,雖然過去3A大作利用賣斷的方式達到快速換現的目的,但透過玩家總量與觸及率的增加,還是有機會從租賃分成達到不下於、甚至超越賣斷制的收入表現。
另外,考慮到現實玩家族群的分布狀況,目前超過9成以上的遊戲玩家屬於輕量玩家。從遊戲人口分布結構來看,輕量化遊戲,包括手遊或者是小型PC遊戲擁有最大的玩家比例,然而輕量遊戲玩家並不一定真的只愛好休閒遊戲等輕量遊戲,而是他們手頭上的機器,包含電腦或手機,性能不夠強,以致於只能執行輕量遊戲之故。
從遊戲人口比重來看,根據NVIDIA的統計,全球PC遊戲玩家將在2020年超過14億,對比Google在2018年發布的手遊市場報告,該報告指出,手遊玩家在2018年已經超過22億人,而2021年將成長到26億人(圖6)。重點是,PC遊戲玩家和手遊玩家其實有相當大的重疊,因此基本上可以把手遊玩家當作整體遊戲人口的代表數字。
圖6 全球手遊玩家將從2018的22億人成長至2021的26億人。
另外,作為比較,玩得動3A遊戲的PC遊戲玩家基本上是各類遊戲大作的消費主力,若是以最暢銷的3A遊戲「巫師3」作為基準,該遊戲在PC與主機的銷售比重各半,該遊戲總銷量約4,000萬套,PC平台估計有2,000萬套,另外加計其他不同類型遊戲的偏好誤差,以最樂觀的估計,能玩得動3A大作的全球PC遊戲玩家總量可能就僅僅在數千萬之譜。
那麼,雲串流遊戲所瞄準的目標遊戲人口規模指標應該怎麼定?以雲遊戲服務廠商所能覆蓋的螢幕類型來看,基本上可以把所有輕量玩家列入目標受眾,如果以Google報告中的手遊玩家為數量基礎,那麼起碼是超過20億的遊戲人口。換言之,透過雲端串流,這20億的遊戲人口都可以成為高端3A遊戲的潛在訂閱客戶。
由於雲遊戲串流服務的運算工作都在雲端完成,終端只是作為顯示和操作訊號的接收之用,若能夠弭平運算性能需求,那麼對於擴大需要高成本投入的3A遊戲的遊戲玩家族群,會有立竿見影的效果,而這也就成為吸引3A遊戲大作登上Stadia等雲遊戲平台的最大動力,而3A遊戲的畫面效果與遊戲深度也能有更好的市場空間來發揮。
轉換到雲服務平台可消除玩家服務數量落差
除了有機會擴大PC遊戲大作的玩家族群,Google或微軟、Amazon等雲服務廠商還可以通過提供後端的服務來提高PC遊戲開發商的平台轉換意願。
首先,不少遊戲已經從純粹單機轉為須要聯網才能進行,甚至合作遊戲或對戰的功能也需要強大的後端伺服器的幫助才有辦法達成,而這在過去都是要由遊戲開發商自行建立後端的網路服務或者是租用雲端運算廠商服務來達成,而常見的情況就是,遊戲廠商可能會錯估使用者的數量,導致服務容量不足的窘況。
就現有的雲遊戲服務模式而言,若能夠把遊戲需要的前後端網路服務都交給Google(圖7)或微軟等雲服務商來處理,那麼這種玩家服務數量的預期與實際狀況的落差就可以徹底消除。另外,遊戲除錯與更新也需要相當高的成本,尤其遊戲大作的更新可能動輒達數GB的容量大小,如果玩家的網速不夠快,光下載個更新可能就要花上一整天。
圖7 Google針對遊戲的雲端服務架構。
由於雲遊戲串流基本上除錯更新,或者是改版、增加額外遊戲內容等動作都在雲端上完成,不需要終端參與,因此對玩家或開發商而言,這種額外的傳輸頻寬負擔就可以降到最低,管理方便性也會大為提升。
手機遊戲也將受雲端串流遊戲影響
遊戲可以說是推動硬體發展的重要關鍵,不只在PC端,移動端的系統也是如此,如果遊戲的運算負載由雲端接手,那麼終端的硬體發展可能就會受到影響,畢竟只要串流就可以玩到最高級別畫面的遊戲,那麼推動硬體升級,或者是新產品換代的動力也會相對降低。
尤其在PC端,過去高端消費顯卡或者是高端處理器基本上最大的消費族群都是來自PC遊戲玩家,如果玩家轉往雲端,那麼終端,也就是這些顯卡、處理器的銷售動能肯定會受到不小的影響。
但也不用太過擔心,畢竟像英特爾或NVIDIA等晶片供應商,可以把他們的晶片轉賣給雲端運算廠商,畢竟如果雲遊戲要能夠應付數量龐大的遊戲玩家,也需要有相對應的算力供給,所以對這些晶片廠商而言,不愁他們的晶片沒有出路,反而消費端的出貨減少,更能提升他們的整體利潤(圖8)。
圖8 對NVIDIA而言,將GPU銷往伺服器要遠比遊戲玩家更賺錢。
另一方面,手遊玩家族群若能夠透過雲端串流接觸到這些在操作體驗針對行動平台最佳化的3A遊戲大作,也可能會影響到傳統在移動平台上開發遊戲的廠商。
由於手機上的遊戲大作在深度或者是體驗方面都不如各種3A遊戲大作,如果輕量遊戲玩家能夠在不增加硬體成本負擔的前提下玩到3A遊戲,由於時間有限,對既有的行動遊戲開發商就會造成排擠效應。而行動廠商可能就必須更專門的針對行動特性來開發遊戲,比如說即時與環境互動的AR遊戲等。
業者是否有完善雲基礎設備是發展重點
有不少人對雲遊戲伺服器能否持續穩定的性能輸出抱持懷疑,若以最極端的假設狀況,如果同時間所有的遊戲訂戶都在執行同一款高畫質的3A遊戲大作,那麼廠商的雲基礎建設是否能夠負擔?
當然,以遊戲大作上市的規律和熱度來說,這種情況的確有可能發生,所以遊戲伺服器建設可能就要用最高限度的負載預期來進行規畫,那麼在一般時間負載沒有很大的情況之下,這些多餘的算力是否會形成浪費,甚至建設伺服器的成本和將來能創造的營收預期是否達成損益兩平或是創造獲利也是疑問。
另外在遊戲方面,微軟本身已經有強大的第一方遊戲,也和廣大的協力廠商遊戲公司有著長久並良好的關係,但Google在遊戲行業中算是新手,也缺乏和協力廠商遊戲公司的關係經營,要如何說服更多遊戲公司加入Google的行列,恐怕難度會比微軟更高。
另一方面,就遊戲本身而言,在租賃的模式下,遊戲產生的資料的擁有權歸屬為何?而Google也提供了買斷模式,也就是讓玩家擁有該遊戲的擁有權,只要在雲平台上購買了該遊戲就能在雲平台上遊玩,亦或者消費者可以針對特定遊戲進行訂閱,不需要包裝訂閱所有平台上的遊戲串流服務。
然而,此種方式也衍生一個問題,便是這種虛擬擁有權如何確保,若雲遊戲服務商停止服務,那遊戲以及遊戲產生的資料又該如何歸屬?而Google另外提出的免費服務方式,是否能夠藉由插入廣告或其他方式創造獲利,其實也是對遊戲廠商信心的一大考驗(圖9)。
圖9 在遊戲內插廣告或許會成為另一波盈利模式。
至於在遊戲的推送與訂閱平台方面,Google擁有Youtube這個全球最大的串流平台,Google也預計將把Youtube和將來的Stadia進行結合,直接在Youtube遊戲頻道上提供遊玩服務(圖10),Amazon則是擁有Twitch這個最熱門的遊戲直播頻道,而Amazon Prime更是全世界最大的付費雲服務綜合平台之一。
圖10 Google或將利用Youtube遊戲頻道作為雲端遊戲服務入口。
相較之下,微軟雖然沒有自己的遊戲頻道,但是微軟擁有全世界使用率最廣的Windows作業系統,因此三家即將提供服務的雲遊戲廠商仍屬平分秋色。
雲端遊戲仰賴高網路品質
微軟、Google和Amazon在2019年先後加入雲遊戲行業,是否代表了傳統的本地端運算為主的終端遊戲產業會走向式微?或許有可能,但雲遊戲服務需要相當高的網路品質,而絕大多數國家的網路基礎建設都可能還未達到其基本需求,即便是Google,首波開通服務的國家也僅有14個。
因此雲遊戲服務公司能以多快的速度滲透遊戲產業,改變現有遊戲生態,其實目前還沒有定論,而5G雖然也被認為是雲遊戲服務的重要推手之一,但網路建設的速度如何?能否像過去4G網路般快速普及?這也是這些雲遊戲服務廠商所需要面對的問題,而這些問題無法由微軟、Google或Amazon自行解決,只能等待環境成熟。