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大廠產品/服務頻布局 雲端遊戲商機可期

資策會MIC產業分析師 林忻祐 對消費終端業者而言,雲端遊戲崛起,意味著消費終端的規格將會產生質變,輕薄、可負擔、易操作的消費終端為玩家所求。對網路提供業者而言,線上串流服務意味著更多頻寬,業者需要投資更多網路基礎建設,而新的商業模式亦為業者所關注。對雲運算業者而言,雲端遊戲新增了雲服務的應用。對遊戲發行與開發商而言,雲端遊戲提供新的平台通路服務。 雲端遊戲鎖定不同分眾族群 綜觀業者提供雲端遊戲服務品質,由串流提供之畫質、畫面更新率、光線追蹤等特殊效果決定,各家業者提出之更新率皆為60FPS以上,但根據目標市場,但業者服務還是有畫質在720p、1080p、4K之差異,產品服務價格大概在月費5元到50美元。 在雲端遊戲商業模式,業者訂價取決於雲端遊戲的體驗品質,根據雲端遊戲業者2020年4月所提供之服務說明,提供4K解析度之業者為Shadow和Stadia,NVIDIA則是提供1080p服務,Shadow以及NVIDIA另外提供光線追蹤之服務,PlayStation Now提供720p服務,而Arcade則未揭露畫質。在價格部分,多數業者提供之服務在11美元以下,其中以Shadow提供之價格最高,其產品服務落於15美元至51美元,NVIDIA服務和Shadow最為相似,但僅為4.99美元之推廣價格,其中X Cloud尚未確認其定價。 觀察雲端遊戲之目標市場,可分為追求高階遊戲終端使用之消費者以及希望可以便利隨選隨玩的消費者,對應雲端遊戲市場雲電腦以及雲平台產品服務。 雲電腦玩家的使用需求為使用高階遊戲終端,在意遊戲體驗中的流暢度、畫質並具有更新硬體設備的使用習慣。在圖1中,遊戲畫質在1080p以上,且具有光線追蹤功能。雲電腦服務類似租賃遊戲硬體,差異僅在該服務以雲端提供,且由廠商定期維護更新。透過雲端遊戲提供消費者高階虛擬遊戲終端,讓消費者不會因為隨著遊戲軟體的迭代,而需要更新遊戲終端,降低遊戲硬體門檻。 圖1 雲端遊戲大廠產品服務比較 資料來源:資策會MIC,4/2020 雲平台玩家的痛點為遊戲主機、遊戲內容的購買,玩家希望可以玩特定的遊戲內容,但不用受到時間、地點的限制。在比較圖中,遊戲畫質在720p。雲平台服務類似於跨裝置的遊戲任意門,遊戲終端與內容取得相對容易,得以隨選隨玩。Sony、Microsoft皆將手機視為可以替代遊戲主機的顯示終端,而Sony、Google、Microsoft、Apple皆提供遊戲玩家遊戲庫之服務,消費者繳交月費之後,便可如串流服務隨選一般,自行挑選喜愛的遊戲。 網路頻寬/品質為決定性因素 雲端遊戲服務品質取決網路連線品質,從各家開放國家發現歐美為雲端遊戲的早期市場,一方面固然為當地的網路基礎建設較佳,另方面則取決於業者在當地建立的伺服器資料中心。大廠提供雲端遊戲亦可見兩個發展脈絡,一為業者自行建立資料中心、一為業者和當地之資料中心或電信業者合作。 從Shadow與NVIDIA在歐洲、美國等國提供雲端服務;前者因其新創規模,在美國亦有尚未提供服務的州別,在資料中心建立上與法國和美國的數據中心OVH和Equinox合作,後者為了提供服務運營14個伺服器中心,和電信業者合作提供GeForce NOW Alliance,在日、韓、俄羅斯的伺服器甚至由合作夥伴經營。若雲端遊戲生態系業者願意經營雲端遊戲服務,亦可以選擇和雲端遊戲業者合作。 雲端遊戲雲電腦以及雲平台服務分別為了滿足玩家對遊戲終端規格、以及跨平台、跨裝置玩3A遊戲的需求。因此,雲端遊戲結合IaaS、PaaS、SaaS的特性,其產業範疇不僅涵蓋傳統遊戲的發行商、開發商,亦包含網路服務提供者、消費終端生態系、雲運算生態系,以及雲端遊戲服務業者之新產業。 雲端遊戲服務業者,本身可以為雲運算服務業者,如Google,亦可能為雲運算硬體提供者,如NVIDIA;亦可以為消費終端業者,如Sony、Microsoft;亦可以為遊戲平台商,如Apple;亦可能為新創,如Shadow具有不同的雲端遊戲服務發展優勢。不論業者類型,各家雲端遊戲大廠均對使用者之網速提出5Mbps~15Mbps以上之要求,且大多建議使用有線光纖傳輸,僅少部分業者提出無線傳輸的4G、Wi-Fi的使用規格需求。 從使用者環境要求以及開放國家觀察,儘管雲端遊戲之流量僅用於遊戲指令的上傳、遊戲畫面傳輸,雲端服務體驗最重要的基礎為網路頻寬、上網品質,可想見網路服務提供者的角色將會越趨重要。截至2020年4月,臺灣尚未成為遊戲雲端大廠所支援之使用國家,僅可使用Apple Arcade。一方面業者需要確保當地消費者具有穩定之網速,另方面業者在當地需要有良好的雲端資料中心服務。意謂網路提供者,如電信、系統服務商具有進入此產業的優勢資源。 除了網路外,消費者玩遊戲之重要硬體為電競顯卡,雲端遊戲產品服務之賣點為無須因為3A遊戲暢玩汰換消費終端,讓使用者隨時隨地都可以暢玩遊戲。消費者之願付價格為高階遊戲硬體如電競桌機、筆電、手機,與平價消費終端之價差。截至2020年4月,雲端遊戲之月費價格落在5到50美元。若以高階電腦主機約為2,000美元估算,可訂閱最高級的Blade服務40個月,約為3年多,可見高端雲端遊戲市場鎖定之族群約為定期淘汰硬體設備之玩家。 對硬體業者而言,在雲端遊戲產業興起後,圖形運算渲染之需求轉移至雲端遊戲之廠商。再者,雲端服務的運算需要透過伺服器硬體,存取連接需要透過資料中心的儲存空間。雲端遊戲並不會使硬體商機消失,而是使硬體需求轉向。對消費終端業者而言,雲端遊戲崛起, 終端的舒適度、更好的人機介面協同為下一個遊戲終端硬體應發展方向。 再者,遊戲產業過去採用主機、系統、平台等不同通路區分市場,消費者為了玩特定的遊戲需要黏著於某個消費終端。隨著行動網路越趨發達,手機成為玩家最仰賴的遊戲終端,雲端遊戲亦成為跨裝置跨平台暢玩遊戲之戰場,意味著輕薄、可負擔、易操作的消費終端為玩家所求。以挾帶廣大手機終端用戶資源的Apple Arcade為例,月費為5美元,訴諸從手機、筆電、電視的專屬遊戲跨螢遊玩。 雲端遊戲本身的平台化亦為此服務成功之關鍵要素,如玩家社群交流、遊戲購買,平台本身支援的終端以及遊戲大作的豐富度亦為消費者的考量點。 對軟體業的遊戲發行與開發商而言,雲端遊戲提供新的平台通路服務,在雲端遊戲的浪潮下,加入開放陣營擴展玩家數或是自行經營封閉式陣營成為業者的經營策略。
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群聯預計投資SONY儲存部門 專攻客製高階影像儲存市場

因應次世代高階數位影像發展,以及網路影音創作者需求不斷上升,快閃記憶體控制晶片及儲存解決方案整合服務廠商群聯電子(PHISON)公告說明預計投資日本SONY儲存部門(SONY)之旗下子公司NEXTORAGE,專攻特殊高階錄影及影像市場,提供高度客製化的高階影像儲存產品,並透過日本當地研發工程師資源,就近服務日本客戶,持續提升服務品質。 近幾年興起的內容創作者(Content Creator) 新行業,透過拍攝各種日常的生活影片、產品開箱文、美食介紹、及旅遊推薦等,上傳至各大社群或影音網站分享並賺取廣告分潤,已成為時下年輕人爭相追求的夢想行業之一。而這類的高階數位影音市場所需要的儲存產品,除了高速存取以外,往往需要針對影音設備系統進行一定程度的客製化與系統優化調整;換言之,一般市面上的標準儲存產品是無法完美匹配整合的,也因此產生了客製化的需求缺口,正好能透過群聯長期引以為傲的技術服務能量滿足此類型客戶。 群聯董事長潘健成表示,SONY是高階數位影像處理的領導者,此次與SONY合作,主要為配合SONY開發高階影像儲存產品,專注高度客製化應用儲存市場;而群聯也可藉此增加在日本當地的研發資源,就近支援服務日本客戶,是群聯長期秉持的雙贏合作模式。依規畫NEXTORAGE預計將由日本SSMS持股51%,群聯投資49%,並由日本SSMS團隊主導公司營運與策略方向,群聯支持其技術開發及系統整合。後續仍需等相關主管機關核准後,依合約進行交割。
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讓影像辨識更智慧 索尼CIS內建AI處理能力

根據Cole Market Research研究,2019年全球CMOS影像感測器市場價值達到153.9億美元,即使在智慧型手機面臨出貨量下降的壓力,其他產業對於影像感測器需求依舊強大,使得2020年該市場仍有機會呈現正成長,並預估到2025年市場價值可達255.7億美元,年複合成長率達8.7%。索尼(Sony)日前宣布,開發了新混合技術,在硬體中內建AI處理系統的影像感測器。 圖 索尼硬體中內建AI處理系統的影像感測器。來源:iKnow 索尼的AI影像感測器能夠處理許多複雜的影片並輸出。例如,如果暴露於野外的狗,透過晶片可以立即對其進行分析,而無需發送到雲端再來處理這一影像,其可以分別辨識出「狗」、「草地」以及其他任何東西。這種系統的好處在於,它可以在數據進入裝置的儲存或處理通道之前,將所有不必要或不需要的數據丟棄。意味著裝置將會使用更少的處理器功能,且變得更加安全。例如:公共場所的相機在隱私的保護下,可能可以將不相關的人或車牌以模糊方式處理。至於在智慧家庭裝置上,可以辨識個人而無需保存或發送任何影像數據至雲端。甚至可以合併多次曝光,以形成相機視野的熱量或頻率圖。 原本市場普遍認為,整合AI處理器的晶片會產生更高的功耗或產生延遲傳送,但是許多公司的產品卻明確的指出,此類任務的整合晶片可以以非常快速地且極低成本方式進行。即使要處理更複雜的影像仍然需要功能更強大的晶片,但是經過適當設計,且針對不同情景調整的晶片,絕對有能力產生大量有價值的數據,且可以避開攻擊或濫用影像的機會。 目前來看,索尼的AI影像感測器仍然只是一個原型,廠商可以訂購進行測試,但不能進入量產。不過,隨著索尼更積極布局影像感測器,其他廠商勢必也將跟隨這一趨勢前進。
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東南亞/南亞陸續鎖國 電子零組件供應再受影響

面對新冠疫情肆虐,各國政府相繼宣布封城或鎖國等防疫措施,科技業內多家廠商發出聲明稿,說明各地工廠的狀況。東南亞及印度等地多國政府,已提出鎖國要求,包含三星(Samsung)、LG、索尼(Sony)皆已發布停工。特別值得注意的是馬來西亞,由於當地有許多IDM大廠的封裝廠,因此部分半導體元件的供應,未來將受到更大影響。 圖 東南亞及印度配合政府計畫,廠商包含三星(Samsung)、LG、索尼(Sony)皆發布停工。來源:Samsung Molex日前發出的聲明提及其亞洲區域的工廠中,印度將停工至4月14日,中國雖已復工,但仍需時間消化停工期收到的訂單,因此將延遲交貨,而馬來西亞及菲律賓的工廠則處於人力與產能減少的情況。歐洲部分只有義大利的工廠關閉至4月3日,其他地區與美國的工廠都仍正常運作。 綜觀全球工廠狀況,印度與東南亞的工廠皆因政府防疫政策,工廠陸續關閉。印度根據總理頒布的禁令,手機製造廠商三星、LG、OPPO、vivo、聯想、iPhone代工廠鴻海與緯創的印度廠已決定停工,復工日期皆未確定。馬來西亞則是半導體封測重鎮,受鎖國政策的影響,英飛凌(Infineon)關閉工廠,索尼及AVX則在3月18至31日關閉工廠兩週。菲律賓鎖國後,賽普拉斯(Cypress)的工廠停工至4月14日,愛普生(EPSON)也將暫時關閉其位於馬來西亞的工廠。 日韓兩國雖未停工,但各廠商的員工確診案例仍影響產能。二月三星的工廠出現第一例確診員工,隨後陸續出現確診病例,但目前仍維持工廠正常運作。SK海力士同樣在二月出現確診員工,並且未關閉工廠。索尼則配合防疫措施,安排員工進行遠距辦公。 歐美廠商意法半導體同意法國的晶圓廠減產50%,以減少工廠人數。設有美國工廠的LG Chem與三星SDI決議關閉美國的工廠至4月13日,日本松下則關閉離電池工廠14天。
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NXP偕NTT DOCOMO/Sony拓展UWB生態系統

恩智浦半導體(NXP)日前宣布將聯合NTT DOCOMO與索尼(Sony),於行動支付展示中採用超寬頻(Ultra-Wide Band, UWB)技術,於優化消費者行動支付體驗的同時,進一步擴展UWB的生態系統。 本次三方合作將提升消費者行動支付體驗。 索尼影像產品公司FeliCa業務部資深副總經理Toyoaki Kobayashi表示,本次合作為旅客與手機用戶提供整合、快速、安全的非接觸式付款、票務及其他應用體驗。展示的案例運用精密測距功能則可讓用戶從FeliCa服務中獲得更多效益。 隨著恩智浦日前宣布推出適用於行動裝置的晶片組,便持續獲手機、物聯網與汽車製造商等跨領域生態系統業者支持以建立UWB生態系統,並運用安全且特殊的UWB產品強化精確即時定位功能。 三方公司設計的智慧零售動態演繹展示,使用UWB技術帶來的直覺及輕鬆連結體驗,涵蓋交通、店內支付、大樓門禁等領域帶來的潛在效益,如用於支付、身分驗證與識別的端到端安全硬體及軟體,為店內購物與無感支付實現安全便捷且毋需動手操作的支付體驗。 透過追蹤用戶行動與定位,可展現UWB 360度的寬廣定位、高定位準確度與空間感知等針對個人化廣告與行銷量身打造的功能;同時亦展示UWB補充功能—於藍牙低功耗(Bluetooth Low Energy, BLE)及近場無線通訊(Near Field Communications, NFC)等狹帶頻譜(Narrow-band Spectrum)上強化現有無線技術。 DOCOMO通訊裝置開發部門總經理Takeshi Higuchi則表示,三方共同展示行動支付、廣告與智慧鑰匙應用,呈現的架構可幫助開發人員、製造商與服務供應商能更積極服務消費者,本次的合作亦使彼此昇華更便捷及寶貴的消費者體驗。
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SONY拋出震撼彈 首款電動車亮相

在美國2020年消費性電子展(CES 2020)上,正當外界預期索尼(SONY)依舊將推出手機等消費性電子產品時,一台電動車直接駛入會場,使眾人驚喜萬分。索尼本次推出的原型電動車Vision-S搭載33個感測器,同時配置360 Reality Audio技術,於前後座設置多螢幕。但截至目前為止,官方尚未宣布量產計畫。 索尼於CES 2020推出自家首部電動車。 索尼總裁兼首席執行官吉田健一郎在展覽會前的新聞發布會表示,移動為過去十年的大趨勢,相信此趨勢將從過去延續至現今進而到未來。本次推出結合影像及感測技術的原型車,有助提升更安全及可靠的自動駕駛,索尼將同時持續發展創意娛樂領域的技術,提供良好的車載娛樂體驗。 本次索尼原型四人座電動車整合安全繭(Safety Cocoon)概念,透過檢測車輛周圍360度環視,保障日夜間的駕駛安全—其中結合該公司影像及感測技術,並使用其AI、電信及雲端技術調節的車載軟體。車中共嵌入33個感測器,包括CMOS影像感測器、ToF感測器,以及固態光達(LiDAR)精確測距,掌握現實3D空間,以檢測及識別汽車內外的人和物體。至於車內方向盤、油門及煞車等系統配置,使該電動車達到L2輔助駕駛標準。 至於車輛動力系統,Vision S於車輛前後各使用1顆200 kW馬達,從0加速至100公里耗時4.8秒,而最高速度可達240公里;車內數位螢幕儀表板顯示剩餘電池電量及續行距離,當電動車剩餘電量為96%時,可行駛距離約510公里;於86%時則可行駛約457公里。 索尼新電動車內搭載360 Reality Audio技術。 不同於其他車廠發布新品時會著重強調的動力系統,索尼本次發布較聚焦於介紹車載影音娛樂體驗,強調舒適及娛樂。例如前座儀表板設計為全景螢幕,自駕駛座延伸至副駕駛座,駕駛除可操作地圖、定位人物位置及使用溝通軟體外,螢幕間的內容亦可自由切換;後座亦設置螢幕,全車共有5個螢幕,搭配該公司先前應用於手機的360 Reality Audio技術,強化使用者影音體驗。
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CES 2020開幕 大廠亮點產品紛現

美國消費性電子展(CES) 2020正式拉開序幕,會中所展示的技術/產品,向來是當年度技產業重要指標,而CES 2020開展至今短短兩天,在5G、汽車、面板等領域便已有許多亮點出現,以下便簡單整理各大廠商的重點動態。 Sony秀電動車令人驚艷 Sony可說是本屆CES展會最大亮點之一。Sony本屆並非如同外界所預期的推出手機等消費性電子產品,而是大秀電動車「Vision-S」,該原型車搭載33個感測器,同時配置360 Reality Audio技術,於前後座設置多螢幕。不過可惜的是,目前Sony官方目前尚未有量產計畫,Vision-S貌似只是概念展示車而已。 Sony在CES 2020秀出電動車Vision-S。 高通車用運算處理器終亮相 高通在CES 2020終於推出汽車運算平台「Snapdragon Ride」,其平台內包括Snapdragon Ride Safety系統單晶片(SoC),Snapdragon Ride安全加速器(Snapdragon Ride Safety Accelerator)和Snapdragon Ride自動疊層(Snapdragon Ride Autonomous Stack)。該產品旨在通過利用其高性能、高效能硬體、產業領先的人工智慧技術,以及開創性的自動駕駛疊層以解決自動駕駛和先進駕駛輔助系統(ADAS)的複雜性, 高通車用運算平台終於亮相。 藍牙公布新一代音訊標準 真無線耳機(TWS)熱潮在這一兩年快速升溫,尤其在AirPods問世後,TWS市場更是蓬勃發展。而為讓藍牙無線耳機能有更好的音訊體驗,藍牙技術聯盟(SIG)也在CES 2020展會期間宣布推出新一代藍牙音訊技術標準「低功耗音訊LE Audio」,不但強化藍牙音訊效能、新增助聽器支援,還提供全新的音訊分享(Audio Sharing)功能。 藍牙技術聯盟公布新一代標準要提升音訊體驗。 聯發科再發天璣800搶攻5G手機市場 聯發科發布「天璣800」系列5G晶片,為中端5G智慧手機帶來旗艦級的功能、能效與體驗,致力打造新高端智慧手機。聯發科技天璣系列為高整合度的系統單晶片(SoC),將通信、多媒體、人工智慧和影像等創新技術融合在7奈米製程的5G單晶片中。「天璣800」系列整合了聯發科技的5G數據機,相較於外掛解決方案,可顯著降低功耗,讓手機客戶輕鬆擁有省電散熱佳的優勢。首批搭載「天璣800」系列5G晶片的終端手機將於2020年上半年問市。 聯發科再推出天璣800。 英特爾全新Tiger Lake處理器問世 英特爾在展會上首次亮相和展示代號為「Tiger Lake」的最新Intel Core筆電處理器,Tiger...
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2019英特爾重回半導體龍頭 索尼飛躍成長

市場調研機構IC Insights日前釋出研究報告,揭示英特爾(Intel)即便面對全球半導體市場的不樂觀,仍將超越三星(Samsung)重回全世界最大半導體供應商;而索尼(SONY)則以亮眼姿態躍升,於銷售成長率中稱冠。 英特爾在2019年全球半導體供應中排名第一,重回產業龍頭。 根據研究報告指出,2019年全球半導體產業整體銷售量不甚理想,與2018年相比估計減少13%,呈現下滑趨勢。報告中針對2019年全球半導體公司營業額進行排名,前15名排名依序為英特爾、三星、台積電、海力士(Hynix)、美光科技(Micron)、博通(Broadcom)、高通(Qualcomm)、德州儀器(TI)、鎧俠(Kioxia)、NVIDIA、索尼、意法半導體(ST)、英飛凌(Infineon)、恩智浦(NXP)及聯發科技。若扣除純晶圓代工廠台積電不計,海思(華為)將排名第15名。 全球排名前15名的半導體公司銷售額預計皆達70億美元,但於銷售量上呈現萎縮,估計比2018年減少15%,比全球估計銷售數值低兩個百分點。 進一步探究前15名,其中僅有三間:索尼、台積電和聯發科,銷售額呈現增長,其餘均呈現衰退,尤其是三大記憶體供應商:三星、海力士以及美光,銷售數字均預計比2018年下降超越29%。其中海力士跌幅最劇,銷售額下降38%。此外,包括記憶體供應商三星、海力士、美光和鎧俠在內,更有六家公司預計2019年銷售將出現兩位數的衰退。 索尼在全球半導體產業不景氣的情勢下,銷售率仍逆勢成長為全球第一。 至於報告中比較的全球半導體公司銷售成長率,上升最顯著的是索尼。歸功於影像感測器的熱銷,在一片負成長中交出超越2018年的好成績,一舉上升4名。相形之下,恩智浦預計將下跌兩名至第14名。 隨著三星於DRAM和NAND快閃記憶體市場的顯著成長,英特爾自2017年第二季便被三星取代久居的首位,連兩年追於其後。但由於2019年記憶體市場的銷售額預估將大幅萎縮34%,英特爾2019年銷售額將以26%的差距超越三星,再次成為全世界最大半導體供應商。
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聯發科音頻晶片組為消費者帶來臨場音質新體驗

聯發科宣布將整合索尼(Sony)創新的360 臨場音頻(360 Reality Audio)技術至該音頻晶片解決方案組合中。聯發科的音頻晶片組為條形音箱、智慧音箱和其它互聯音響設備帶來高品質、高解析度音頻。通過整合索尼360臨場音頻技術,聯發科技的晶片組將為消費者打造更高的音質和更身臨其境的音質體驗。 聯發科技資深副總經理暨智慧設備事業群總經理游人傑表示,聯發科技在過去二十年中持續推出尖端的音頻處理技術的音頻解決方案,通過整合索尼的360臨場音頻技術,將使設備製造商為全球消費者帶來音樂會般的臨場音響感受。 索尼的360臨場音頻是基於物件的空間音響技術來創造全新的沉浸式音樂體驗。藝術家和音樂創作者可以利用索尼的360臨場音頻技術,通過將聲源與包括距離和角度的位置資訊進行映射來創建三維聲場。支援360 臨場音頻的設備將重現音樂創作者的預期聲音效果,使聽眾仿佛沉浸在來自各個方向的聲音中。 索尼家庭娛樂和音訊產品公司總監暨副總經理Yoshinori Matsumoto表示,我們的360臨場音頻技術,讓消費者能夠體驗真正的沉浸式聲音,並欣賞自己所鍾愛的音樂。很榮幸能與聯發科及其它領先的技術廠商攜手,將360臨場音頻帶入新一代的音頻設備中。 聯發科技為各種條形音箱、智慧音箱和其它互聯音訊設備提供晶片支援。作為語音助理設備的全球第一大晶片廠商,聯發科技的音頻晶片組專為高性能音頻產品而設計,包括市場領先的音頻框架,以及能夠支援高級音頻的處理技術。如沉浸式聲音、實現更長語音待機時間及音樂播放時間的低功耗技術。聯發科技的解決方案還支援語音助理技術,包括遠距離語音辨識和相關音頻技術,如多房間音樂系統等。
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2019上半年半導體營收 台灣表現相對亮眼

產業研究機構IC Insights發表2019年上半年前15大半導體廠營收表現與整體產業成長趨勢,英特爾取代三星成為2019年第一季半導體供應商。三星在2017年和2018年藉著記憶體的大幅成長取得龍頭寶座,但隨著DRAM和NAND的需求緊縮,2019年三星將讓出第一名的位置。與上半年相比,排名前15位的半導體公司銷售額在上半年衰退18%,三大記憶體供應商,三星、SK海力士和美光,在每家公司年度衰退都超過33%的情況下,再次印證記憶體產業的景氣循環特性。 IC Insights表示,上半年全球前15大半導體廠除了日商索尼(Sony)之外,都較去年同期下滑,上半年半導體業營收排名,以英特爾的320億美元居冠,三星以267億美元居次,台積電148億美元排名第三,海力士116億美元為第四,美光102億美元居第五。 上半年排名前15的廠商包括一家純晶圓代工廠台積電(TSMC)和四家無晶圓廠公司。如果台積電被排除在排名之外,中國的IC設計公司海思(HiSilicon)(35億美元)將排在第15位。與上半年相比,海思的上半年銷售額成長了25%。然而,由於海思集團超過90%的IC銷售是對華為的內部轉移,華為在美國政府的“黑名單”可能會在今年下半年壓抑海思半導體的銷售成長率。 台廠當中,以台積電排名第三最佳。台積電上半年合併營收新台幣4,597.03億元,比去年同期下滑4.5%,主要受到晶圓14廠光阻劑汙染及客戶庫存調整影響,若排除相關干擾,台積電表現可望更好。近日台積電提出本季營收展望,以美元計價達91億至92億美元,季增18%,看好第4季仍持續成長,全年合併營收有機會仍維持上升走勢,續創歷史新高。 聯發科第2季單季合併營收新台幣615.67億元,季增16.7%,順利達標,且毛利率達41.9%,獲利較首季大增約九成,每股純益(EPS)4.11元;上半年合併營收1,142.89億元,首度躋身前15大半導體廠商。  
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