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眼球追蹤

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穿戴式裝置商機竄起 感測/電源/眼球追蹤有前景

在蘋果(Apple)、小米等電子品牌業者透過手環、手錶與耳機等產品,為消費性穿戴式裝置成功打開市場後,社會大眾對於利用穿戴式裝置收集生理訊號,結合手機App來追蹤自己的健康狀況或運動數據,已經有了很高的接受度。而這類消費性產品所創造的龐大市場需求,也反過來吸引晶片供應商投入更多資源,研發感測精度更高、更省電與更低成本的解決方案,使得穿戴式裝置這個應用市場踏上正向循環的發展道路。 消費性穿戴式裝置的成功,同時也為生醫、長照或其他專業型穿戴式應用的發展打下更穩固的基礎,並使得相關產品的開發者得以挑戰技術難度更高的穿戴式產品,例如智慧衣物、醫療設備等。另一方面,眼球追蹤等新一代人機介面技術的進展,讓使用者可以直接用視線來與穿戴式裝置互動,也為穿戴式裝置未來創造出更多可能性。 半導體技術持續進步 穿戴裝置進軍生醫 成功大學電機系李順裕教授(圖1)指出,收集各種生理訊號,再結合手機App等資訊軟體來追蹤使用者的生理狀況,是目前絕大多數消費性穿戴式裝置的主要應用情境。生醫或長照所需要的穿戴式裝置,核心功能大多也都跟這些消費性產品雷同,只是為了取得更精準的數據,或貼近某些應用場景的特殊需求,而必須在外觀上做一些改變。 圖1 成功大學電機系李順裕教授表示,穿戴式裝置在生醫跟長照領域,有極大的發展前景。 智慧衣就是一個很典型的例子。藉由將感測電極與紡織品結合,加上低功耗放大器、濾波器、微控制器以及藍牙等穿戴式裝置所使用典型元件,以及手機App,就能構成一套完整的穿戴式裝置。不過,也因為感測電極必須跟布料整合,所以智慧衣的開發者必須找到有相關技術的紡織業者合作,這反而是比較大的挑戰。 李順裕教授所帶領的團隊,在開發智慧衣的專案中,配合的紡織業者是台南當地的廠商。他表示,台灣有很強的紡織業基礎,因此台灣要發展智慧衣這類專業型的穿戴式裝置,具備不錯的先天優勢。 相較之下,專業型穿戴式裝置所需的電子元件,基本上已經相當成熟。以李教授所帶領的團隊為例,該團隊所研發的各種穿戴式裝置,如智慧運動衣、智慧寵物衣,甚至具有醫療功能的癲癇腦波監測與刺激治療裝置,絕大多數元件都是由亞德諾(ADI)供應。 安馳科技應用工程師范育彰(圖2)表示,誠如成大李教授所言,穿戴式裝置的核心元件不外感測、電源、控制與通訊四大類,其中又以感測最為特殊,因為穿戴式裝置需要感測的物理量大多是生物訊號,其他像電源、控制與通訊,都屬於通用元件。但由於穿戴式裝置的外觀通常非常緊湊,沒有空間安裝大電池,因此不管是感測、電源、控制或通訊元件,都必須做到非常省電。 圖2 安馳科技應用工程師范育彰指出,亞德諾在穿戴式裝置應用有很完整的布局,特別是在感測與電源方面。 亞德諾目前的產品布局著重在感測跟電源兩大領域。針對穿戴式裝置所需的感測技術,目前已推出超低功耗加速度計、測量心跳用的光學模組及支援單端量測的心律感測前端等,都具備小封裝、低功耗的特性。至於在電源方面,亞德諾也已透過購併凌力爾特(Linear),獲得完整的電源管理跟充電IC產品線。 因此,對穿戴式裝置的開發者而言,亞德諾確實有足夠的產品線涵蓋範圍,能實現一站式採購,省去四處尋找適合元件的麻煩。此外,針對某些穿戴式應用,亞德諾還能提供完整的電子系統參考設計,進一步協助開發者縮短產品設計時間。 超低功耗 帶來電路量測挑戰 為了滿足使用者對穿戴式裝置電池續航力的期待,元件供應商在針對這類應用開發產品時,都將超低功耗列為主要的設計目標,並導入各種休眠模式,盡可能壓低靜態電流消耗。但對穿戴式裝置的設計者而言,這些功能雖然有助於壓低系統功耗,卻也使得穿戴式裝置的電源量測變得更具挑戰性。 克達科技資深應用工程師馮育隆(圖3)指出,提到電源量測,工程師最常使用的量測工具,不外數位電表跟示波器兩種工具,但對穿戴式裝置的電源量測來說,這兩種工具其實並不理想。 圖3 克達科技資深應用工程師馮育隆認為,數位電表跟示波器這兩種常用的測試儀器,不適合用來量測穿戴式裝置這類電流非常小的應用。 數位電表有足夠的動態範圍,可量測到奈安(nA)等級的電流,對於有深度休眠模式的穿戴式裝置來說是足夠的,但數位電表的取樣率通常只有10KHz,當快速暫態事件發生時,很容易錯失訊號;示波器則正好相反,其取樣率足以捕捉到各種暫態訊號,但其動態範圍不足,通常只能量測到微安(mA)等級的電流,當待測物處於深度休眠模式時,會量不到訊號,因此,不論是數位電表或示波器,在開發穿戴式裝置時,都不是理想的功率量測儀器。 有鑑於此,是德(Keysight)特別開發出在動態範圍跟取樣率間取得更佳平衡的元件電流波形分析儀CX3300,搭配N6700系列電源供應器跟對應的測試軟體,可以讓穿戴式產品的開發者精準取得各種微小的電流波形,並對產品的整體功耗進行更全面的評估。 眼球追蹤 突破人機互動難題 目前絕大多數的穿戴式裝置,本質上都是將感測器設計成適合穿戴在身上的形式,以便隨時擷取各種生理數據。目前穿戴式裝置的發展狀況如此,跟科技的局限有關,因為穿戴式裝置非常小巧,沒有足夠的空間來實作太複雜的人機互動功能,因此只適合用來當作被動的資料擷取設備。但如果有人機介面技術能有所突破,穿戴式裝置的發展道路肯定更加寬闊。 見臻科技創辦人暨執行長簡韶逸(圖4)認為,眼球追蹤技術就是穿戴式裝置目前還欠缺的人機互動關鍵技術。有了眼球追蹤技術,使用者就能用視線來與穿戴式裝置互動,這會為穿戴式裝置的設計帶來許多突破性的發展,例如智慧眼鏡、虛擬實境(VR)跟擴增實境(AR)等會占用人類視覺感官的穿戴式裝置,都將因眼球追蹤技術的突破,在使用體驗方面更上一層樓。 圖4 見臻科技創辦人暨執行長簡韶逸認為,眼球追蹤將是穿戴式裝置不可或缺的關鍵技術。 但目前市面上存在的眼球追蹤技術,大多使用多顆發射不可見光的LED來進行眼球定位,這種架構過於複雜,不僅墊高了原物料成本,產品在量產時的校正也非常花時間,更嚴重影響系統的電池續航力,並使得產品外觀更加笨重,因而阻礙了眼球追蹤技術的普及。 這些問題讓見臻看到突破的機會,並發展出只需要雙眼各一顆LED的硬體方案,再搭配見臻自行研發的軟體演算法跟ASIC,搭載眼球追蹤技術的頭戴式產品將可有一整天的電池續航力,而且成本跟體積都比現有的解決方案更理想。
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數位實境溝通更直覺 穿戴裝置UI眼球追蹤最懂

一個明星終端商品的發展,軟硬體技術的到位與產業環境的配合非常重要,以UI為例,PC使用鍵盤與滑鼠、Smart Phone透過手勢觸控,未來希望解放雙手的穿戴式裝置,可能需要仰賴語音與眼球控制。眼睛是靈魂之窗,一般人際溝通會大量使用眼睛,大部分的動作之前也都是眼神先到位,透過視覺與聽覺傳達的影像和聲音才是最直觀、最常用的溝通方式。 穿戴裝置將導入眼球追蹤控制 兩個有默契的人一般只要閱讀「眼神」就能進行溝通,人們對於資訊產品的使用已經朝無時無刻與無所不在發展,穿戴式裝置希望可以讓使用者在做任何事的同時也可以同步使用,見臻科技(Ganzin)執行長簡韶逸認為,智慧手機市場已趨於飽和,廠商紛紛尋求新產品,加上5G的出現,也讓大家開始思考手機以外的應用,智慧眼鏡可能就是答案。預計2020年將會有更多智慧眼鏡問世,光機技術的成熟也是智慧眼鏡市場可能在2020年爆發的推力之一,過去光機沒有辦法做到現在這麼小,隨著技術成熟,微小化光機更有機會整合在眼鏡上面。 人類的視覺有焦點,在焦點以外的事物相對模糊,因此在穿戴式裝置的應用上,簡韶逸指出,利用注視點渲染技術(Foveated Rendering),追蹤人眼的焦點位置,只在焦點位置進行高解析度影像運算與顯示,節省其他90%以上的運算資源,同時使用者並不會有明顯的感受,也就表示,GPU效能不用很高就可以有超高解析度的表現,此技術對於未來智慧眼鏡的顯示,將造成重大的影響。 智慧手機讓我們使用資訊產品不用固定在桌椅上,但在行走或做事時還是無法使用,見臻希望可以解放這個限制,讓眼球追蹤功能普及在人們的生活之中。簡韶逸進一步說明,現有眼球追蹤(Eye Tracking)技術目前多數成本高、體積大、耗電且很難整合;以知名的解決方案為例,使用七顆LED照射眼部,利用光線反射原理追蹤眼球的移動,但是一出室外,環境光太強,該技術效能就會大打折扣,同時需要搭配大電量電池,使用時間僅1.5小時。 眼神控制新UI為終極目標 因此,眼球追蹤技術目前普及的困難在於耗電、成本、整合等面向,為了解決這些問題,簡韶逸進一步說明,見臻推出眼球追蹤技術解決方案Aurora,用兩顆CMOS感測器及一顆眼睛處理單元(EPU),使用外接電源的情況下續航力高達十個小時,機構簡單封裝小,相當容易整合。 另外,Aurora只用一顆LED補光,利用感測器拍攝眼球的動作變化,可以避免環境光源干擾,所以室內外都能使用,同時減少LED數量更可以大幅降低耗電量。 眼球追蹤技術的使用願景其實已經出現,在電影鋼鐵人中,主角就是透過眼神操控高科技的機器鎧甲,簡韶逸解釋,人類視覺用眼球追蹤大約是中央區正負15度的區間,再大就會轉頭,在這區間中精準度小於1度,目前的技術要做到像電影裡的準確度與複雜控制還有一段距離,不過就技術的發展來看,再過幾年技術改善相當有機會達成。 簡韶逸指出,眼球追蹤技術應該是像PC的滑鼠那樣的輔助角色,整合在裝置裡,占整個裝置成本的10~20%才是合理範圍,見臻的解決方案能加速技術的普及;該公司於2019年初發表第一代解決方案,後續提供工程樣品給客戶,並進行客製化的設計,預計2019第四季正式量產。Aurora的晶片雖然是見臻自行開發的產品,但團隊並不以IC設計公司自居,而是定位為軟硬體整合解決方案供應商,因為是從學校出來的團隊,每個工程師都會做演算法和硬體,所以不會有演算法跟晶片電路無法搭配的問題。 在全世界各地很難再有像台灣一樣,從台北到新竹這麼短的距離就可以找到軟體、硬體設計,晶圓、終端代工,甚至品牌與各種類型的科技解決方案廠商,台灣非常適合發展創意與新創產業,Ganzin這個名字源自台語的「眼神」,也取英文gaze的凝視之意,簡韶逸期許見臻不只做到眼球追蹤,更做到「眼神控制」,讓科技更符合人性。 見臻科技執行長簡韶逸認為,預計2020年將會有更多智慧眼鏡問世,光機技術成熟,微小化光機更有機會整合在眼鏡上面。  
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5G商轉送成長東風 XR應用市場動能轉強

延展實境(Extending Reality, XR)係虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、混合實境(MR)、全息影像(Holograms)等沉浸式科技的統稱,其中,又以VR與AR的商業應用步伐較快,未來更可望在5G超高速網路服務逐步擴展的助力下,邁入新一波成長階段,無論是在消費性或垂直產業領域的應用皆會同步升溫,並帶動相關市場商機。 現階段,VR/AR雖已在消費性與電玩市場,取得初步成果,卻仍受限於網路品質、內容貧乏、影像畫質及裝置運算效能等因素,而未能進一步達到更大的普及。 5G助攻VR/AR 消費/產業應用兩邊旺 不過,隨著5G網路正式商轉,以及相關應用裝置效能提升,上述瓶頸可望一一獲得解決,再加上Youtube、Facebook等社群平台支援日趨完備,VR/AR應用將不再只是市場炒作話題,而是真正擴大滲透至你我生活與產業環境中。 根據市場研究機構國際數據資訊(IDC)2019年5月發布的研究報告顯示,未來4年消費性與產業用VR/AR市場皆將逐年走揚,消費性應用支出將自2018年的50億美元,增長至2023年的400億美元,年複合成長率(CAGR)高達69%。而同期間,產業性應用支出的增長更為顯著,將由2018年的40億美元,成長至2019年的90億美元,首度超越消費性市場,預估至2023年,產業性應用的支出規模更將達到消費性應用的三倍,年複合成長率高達134%(圖1)。 圖1 2018~2023年全球AR/VR支出預測 由此可見,隨著企業開始了解XR的應用潛力,VR/AR發展廣度與深度將會日益加大,不會只停留在電玩和娛樂等消費性領域,而5G通訊的來臨則是促成此一趨勢進展的重要驅動因素。 資訊科技顧問公司埃森哲(Accenture)首席研究總監Armen Ovanessoff,日前在2019年G20青年創業家峰會上演講時即指出,沉浸式科技就像自動駕駛車一般,過去只是科幻小說中的情境,一夕之間都已真實上演。這些應用工具和解決方案已在訓練、原型開發、組裝產線,以及行銷等工作領域,還有遊戲和娛樂等市場上蓬勃發展,然而,真正的改變將隨著5G網路強大的效能和速度而到來。 另一家市場研究機構Ovum,2018年10月也和英特爾(Intel)共同發表一份研究報告,指出受惠於5G新的網路效能,全球行動媒體年產值將從2018年的1,700億美元,攀升至2028年4,200億美元,年複合成長率近10%。其中,5G將釋放AR和VR應用潛能,實現新的媒體互動方式,並將在2021至2028年間創造超過1,400億美元的累計產值(圖2)。 圖2 5G對全球行動媒體市場產值的影響分析 資料來源:Ovum 該報告同時揭示,5G的變革影響將不只在於增強行動媒體,透過新商業模式、新沉浸式互動體驗的充分利用,5G會在很多層面上為產業帶來破壞式創新。因為5G,影像、遊戲、音樂、廣告、AR、VR將會看到根本性的變化,閱聽眾和內容的距離將更加靠近。 實現即時4K串流 360相機加速VR擴散 除5G商轉為VR/AR發展大添助力外,消費性360度全景攝影機增添即時4K影像串流能力的新進展,也可望為VR內容開闢新的來源,同時讓更多消費者體驗到VR應用的魅力。 信驊科技產品開發部經理周辰威指出,內容豐富度是推升VR市場的一大驅動要素,而現今VR內容主要是靠電玩遊戲和VR電影在支撐,用戶族群較特定。 而要產製更多VR內容,單靠專業級360度全景攝影機與拍攝團隊,累積的速度與數量有限,若消費性360度攝影機也能拍攝出專業級的內容,對VR應用的擴大風行,效果勢必更為顯著。舉例來說,時下直播相當流行,直播主若改以360度全景攝影機進行,可提供一個更全面的視角,除了能讓收視者擁有全然不同的視覺體驗和參與感,還可讓更多人感受到VR的魅力。 可惜的是,目前市面上影片解析度可達4K水準的消費性360度全景攝影機還不普遍,就算拍攝解析度可達4K,也多半須透過電腦進行後製轉檔,才能上傳Youtube、Facebook等影音平台,很少能做到4K VR影音即時串流直播,原因是缺少了在攝影機中即時進行4K影像拼接(Stitch)的關鍵技術。 拼接技術原理聽來簡單,但實際上隱藏了許多專業技術知識與「眉角」。周辰威說,拼接要做得好關鍵在於演算法,這方面的技術挑戰度極高,很多業界廠商都曾經投入人力物力進行研發,最後都鎩羽而歸;另外,影像處理晶片也扮演重要角色,兩者必須達到最佳匹配,尤其對消費性應用,更要兼顧效能、功耗與成本考量。 以現階段來說,專業級360度全景攝影機都已能做到即時4K拼接,這類機種由於使用多顆魚眼鏡頭,拼接處理更為複雜,演算法運算量極大,故多使用現場可編程閘陣列(FPGA)進行拼接運算。不過,FPGA價格偏高,不適合用於消費市場,也因此目前能即時、快速處理4K影像拼接的消費性機種仍相對稀少。 揉合硬底子/軟實力 信驊影像拼接方案顯威 看好VR與360度全景攝影機發展前景,信驊自3年多前即開始積極布局,並藉由收購影像相關矽智財(IP)切入360度全景攝影機影像處理晶片市場,歷經2年多潛心研發,2018年成功以專利技術打造出首款以硬體電路方式實作拼接演算法的影像處理晶片Cupola360,為消費性360度全景攝影機實現4K即時影像拼接,帶來新的發展契機。 周辰威表示,今年台北國際電腦展(Computex),信驊再乘勝追擊,不僅演算法更加精進,晶片規格也提升至可支援6顆500萬畫素鏡頭,讓影片解析度可達5.7K,相片解析度達8K(3,000萬畫素),並且可支援RTMP/RTSP等即時串流協定,讓合作廠商更容易進行開發。 周辰威指出,Cupola360是以硬體電路方式實現晶片內影像拼接,由於演算法設計獨到,因此只須使用一般規格的ARM架構處理器,即可達成即時360影片串流與直播,且同時兼顧效能與耗電量。他進一步強調,市面上360度全景攝影機就算用PC做拼接,一分鐘的影像轉成一分鐘拼接好的影片,至少要花四分鐘以上,而藉由Cupola360方案,能做到即時拼接,讓使用者拍攝完後就可上傳Youtube等平台,而毋須再透過PC轉檔處理。 據悉,信驊在消費性360度全景攝影機方面,已有成功的合作案,並已開始貢獻營收,很多廠商都已緊鑼密鼓在開發產品,如台灣新創公司dp smart即採用Cupola360開發產品ROGY,並已在Kickstarter成功募資,預計2019年9月開始出貨。 周辰威進一步談到,為了解決內容缺乏的問題,已有VR頭盔製造商希望與信驊合作開發消費性360相機,可以跟他們的頭盔一起搭售,讓買頭盔的消費者不用擔心內容受限的問題,進而刺激市場普及率。 Google、Apple添柴薪AR市場再掀熱潮 不只VR應用有了新的成長動能,近期Google、蘋果(Apple)接連的市場舉動,也為AR再掀發展熱潮。 首先,5月初Google I/O 2019開發者大會上,到處可見AR的應用,許多主題演講也都談論到AR,包括Google Search和Google Maps也開始導入AR。接緊著5月下旬,Google更揭曉了全新改良的第二代企業版Google眼鏡(圖3)。 圖3 第二代企業版Google眼鏡採用高通Snapdragon XR1處理器開發而成。 資料來源:Google Blog 企業版Google眼鏡最初是於2017年7月推出,已被用於物流、製造、現場服務等多種產業領域,幫助工作人員更有效率的完成作業,同時改善完工品質並降低成本。第二代版本則是基於客戶採用後所給予的回饋進行改進,能進一步提升企業員工效率;此外,它採用Android作業系統開發而成,可更容易與客戶的服務和應用程式介面(API)進行整合,將有助吸引更多開發者,並進一步擴張Google在企業AR市場的版圖。 至於蘋果則是在6月初年度開發者大會(WWDC 2019),宣布推出ARKit 3、RealityKit和Reality Composer三個主要的AR開發工具。 ARKit是在iOS上開發AR的基礎工具,2017年WWDC時首度推出,可讓開發人員利用動作追蹤建立應用程式,同時預測空間和環境光。最新的ARKit 3則聚焦在人們如何與AR進行實際互動。 RealityKit是新的開發者工具,能讓開發者完成寫實渲染(Photorealistic Rendering)、環境映射(Environment Mapping),以及動畫、3D音效和動作模擬等逼真特效。 Reality Composer則是蘋果為iOS、Mac和新iPadOS打造的新應用程式,可讓從來沒有建立過任何3D應用程式的開發者,透過簡單的拖放操作,建立起他們的AR體驗原型。 除了推出三款AR開發工具,市場也傳出蘋果將於2019年底至2020上半年間推出首款智慧眼鏡。這項傳言,正好與蘋果推出三款AR開發工具的新動作,相互呼應,因為開發者須要盡快利用這些工具,打造出各種消費性或企業用應用程式,才能在蘋果智慧眼鏡正式推出時,提供多樣豐富的選擇。 產品未出就受業界青睞蘋果AR眼鏡先聲奪人 另一個值得一提的是,蘋果智慧眼鏡雖然還未推出,但一項針對AR/VR業內人士所做的調查報告顯示,已有43%的人想選擇該公司的產品,進行相關產業應用,使其躋身前三大最重要的智慧眼鏡平台供應商之列,僅次於微軟(Microsoft)和Magic Leap(圖4)。 圖4 蘋果智慧眼鏡產品雖然還未推出,但已獲得43%業界支持。 資料來源:Digi-Capital(5/2019) 這是由矽谷專門進行AR/VR市場研究的顧問公司Digi-Capital,和擴增實境世界博覽會(Augmented World Expo, AWE)主辦單位,在2019年第二季針對AR/VR業內人士所共同進行的一份調查,突顯出蘋果在業內支持方面的競爭優勢。 Digi-Capital董事總經理Tim Merel指出,消費性智慧眼鏡要擴大市場規模,有五大挑戰:包括超強裝置、全天候電力、行動連結力、應用程式生態系,以及價格。從這五項挑戰來看蘋果可能推出的智慧眼鏡產品,就不會對這項調查的結果感到意外。 Merel認為,一款超強裝置能獲得較多市場關注;雖然蘋果近幾年的產品呈現出演進而非革命性的創新,但優良的設計品質仍是表現出眾,因此其若推出智慧眼鏡,競爭力勢必非同小可。 至於電力挑戰,則可透過「與智慧手機連結」的產品形式來解決。Merel進一步分析,在電池技術還沒有重大突破之前,一副輕巧且處理大量AR作業的獨立式AR智慧眼鏡,若沒有額外使用電池包或可熱插拔電池模組,將很難維持全天運作。除非蘋果檯面下擁有秘密的電池技術,否則與智慧手機連結的智慧眼鏡,將會是克服目前電池技術挑戰的務實設計方案。 而如果是採用「與智慧手機連結」的產品形式,則行動連結力就不成問題。另外,5G網路的商用也會對行動連結力帶來正面幫助。 應用程式生態系對蘋果來說,更是一大強項。蘋果iPhone原本就建立起相當完整且龐大的應用程式生態體系,再加上自2017年開始,該公司就已發布ARKit套件供開發人員建立各種AR應用,因此整體生態系至2020年底時,已擁有約3年的ARKit開發經驗,一旦蘋果推出智慧眼鏡,開發者生態系的支援將可隨時就緒。 Digi-Capital調查報告也指出,2019年蘋果ARKit的安裝量預估將接近750萬台,2020更將上看8億台;與Google...
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2020智慧眼鏡市場爆發 見臻深耕眼球追蹤技術

眼睛是靈魂之窗,人和人溝通一定會使用眼睛,而大部分的動作之前也都是眼神先到位。但是在數位互動時,卻很少使用到眼睛,比方說使用手機、電腦時的操控都只能用手。原因就在眼球追蹤(Eye Tracking)技術目前多數成本高、體積大、耗電且很難整合。但透過視覺與聽覺傳達的影像和聲音才是最直觀、最常用的溝通方式。 對此,見臻科技(Ganzin)執行長簡韶逸表示,希望可以解放這個限制,讓眼球追蹤功能普及在人們的生活之中。預計2020年將會有大量智慧眼鏡推出,除了因為智慧型手機市場已趨於飽和,廠商紛紛尋求新產品,加上5G的出現,也讓大家開始思考手機以外的應用,智慧眼鏡可能就是答案。另外,光機技術的成熟也是智慧眼鏡市場可能在2020年爆發的推力之一,過去光機沒有辦法做到現在這麼小,隨著技術成熟,微小化光機更有機會整合在眼鏡上面。 簡韶逸認為,AR/VR是一個即將爆發的市場,而在AR/VR時代來臨之前,智慧眼鏡將會先大量登場。在PC時代的數位人機介面是滑鼠,智慧型手機時代則是觸控螢幕,下一個時代就該空出雙手,讓語音和眼睛派上用場了。語音辨識技術已經相對成熟,而眼球追蹤技術上有一段落差,見臻希望能彌補這個落差,讓眼球追蹤技術落實在智慧眼鏡這類AR/VR產品上。 簡韶逸進一步說明,眼球追蹤技術目前普及的困難在於耗電、成本、整合等面向。為了解決這些問題,見臻推出眼球追蹤技術解決方案Aurora,用兩顆CMOS感測器及一顆眼睛處理單元(EPU),使用外接電源的情況下續航力高達十個小時,機構簡單封裝小,相當容易整合。 且不同於其他解決方案,Aurora不是使用多顆IR LED照射眼部,接收反射的結構光,會有室外光線太強就接收不到的問題,Aurora只用一顆LED補光,用感測器拍攝眼部,可以避免環境光源干擾,所以室內外都能使用,同時減少LED數量也能大幅降低耗電量。 簡韶逸指出,眼球追蹤技術應該是像PC的滑鼠那樣的輔助角色,整合在裝置裡,占成本的10~20%才是合理的範圍,他相信見臻的解決方案一定能加速這個技術的普及。Ganzin這個名字源自台語的「眼神」,也取英文gaze的凝視之意,期許見臻不只做到眼球追蹤,更做到「眼神控制」,讓科技更符合人性。  
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產品未出就受業界青睞 蘋果AR智慧眼鏡先聲奪人

一項針對擴增實境/虛擬實境(AR/VR)業內人士所做的調查報告顯示,蘋果(Apple)智慧眼鏡雖然還未推出,但已有43%的人想選擇該公司的產品,進行相關產業應用,躋身前三大最重要的智慧眼鏡平台之列,僅次於微軟(Microsoft)HoloLens和Magic Leap。 蘋果智慧眼鏡產品雖然還未推出,但已獲得43%業界支持。資料來源:Digi-Capital(5/2019) 這是由矽谷專門進行AR/VR市場研究的顧問公司Digi-Capital,和擴增實境世界博覽會(Augmented World Expo, AWE)主辦單位,在2019年第二季針對AR/VR業內人士所共同進行的一份調查,突顯出蘋果在業內支援方面的競爭優勢。 Digi-Capital董事總經理Tim Merel指出,消費性智慧眼鏡要擴大市場規模,有五大挑戰:包括超強裝置、全天候電力、行動連結力、應用程式生態系,以及價格。從這五項挑戰來看蘋果可能推出的智慧眼鏡產品,就不會對這項調查的結果感到意外。 Merel認為,一款超強裝置能獲得較多市場關注;雖然蘋果近幾年的產品呈現出演進而非革命性的創新,但優良的設計品質仍是表現出眾。而唯有蘋果能推出像蘋果一樣品質的產品,因此其智慧眼鏡若問世,品質勢必一如既往。 至於電力挑戰,則可透過「與智慧手機連結」的產品形式來解決。Merel進一步分析,在電池技術未有重大突破之前,一副輕巧且處理大量AR作業的獨立式AR智慧眼鏡,若沒有額外使用電池包或可熱插拔電池模組,是很難維持全天運作。除非蘋果檯面下擁有秘密的電池技術,否則與智慧手機連結的智慧眼鏡,將會是克服目前電池技術挑戰的務實設計方案。 而如果是採用「與智慧手機連結」的產品形式,則行動連結力就不成問題。另外,5G網路的商用也會對行動連結力帶來正面幫助。 應用程式生態系對蘋果來說,更是一大強項。蘋果iPhone原本就建立起相當完整且龐大的應用程式生態體系,再加上自2017年開始,該公司就已發布ARKit套件供開發人員建立各種AR應用,因此整體生態系至2020年底時,已擁有約3年的ARKit開發經驗,一旦蘋果推出智慧眼鏡,開發者生態系的支援將可隨時就緒。 Digi-Capital調查報告也指出,2019年蘋果ARKit的安裝量預估將接近750萬台,2020更將上看8億台;與Google ARCore相比,後者至今安裝量大約4億台,但ARKit的平均用戶貢獻度(ARPU)是ARCore的一倍。Merel相信,蘋果完整的生態體系可以減少開發者在投入一個新的蘋果周邊平台開發上的擔心。 最後在價格方面,Merel分析,蘋果智慧眼鏡可能會是至今最貴的蘋果周邊(例如比Apple Watch貴,但比iPhone便宜),因此不會所有人都願意花錢買兩個裝置,這會限制創新者和早期採用者在產品上市後1至1年半的購買量。不過,隨著市場發展,蘋果會採取典型的價格策略來吸引更多早期採用消費者,預估2023年可賣出數千萬副智慧眼鏡。
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