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擴增實境

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AR/車載HUD帶動微型顯示需求大爆發

在擴增實境、汽車抬頭顯示(HUD)應用的帶動下,研究機構Yole Developpement預估,在2020~2025年間,全球微型顯示器市場將以17%的複合年增率(CAGR)成長。到2025年時,全球微型顯示器市場的規模將達42億美元。 據Yole分析,目前微型顯示器最大的應用是企業應用(Incumbent Application),許多企業都已經導入AR設備,以提高員工在現場工作的效率。但這個市場已經趨於飽和,在2020年,此一市場的規模已達18億美元,到2025年時,仍將維持此一規模。 帶動微型顯示器市場大爆發的動力,主要來自車用HUD與消費性AR設備。目前這兩種應用所使用的顯示技術,絕大多數是基於DLP跟LCOS的投影技術。但許多業者都在積極投入OLED on Si、MicroLED,盼藉由相關技術突破,把HUD跟消費性AR的市場做得更大。 Yole認為,這些技術具備改變市場的潛力,且將在未來兩三年內出現重大突破。因此,設備OEM廠商必須做好相關準備。相較於企業市場幾乎沒有成長,車載HUD市場在2020~2025年間的CAGR將達到107%;消費性AR市場的CAGR則為110%。  
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打造開放智慧眼鏡生態 Epson相關核心技術開賣啦

以印表機、投影機等產品聞名的愛普生(Epson),同時也是目前全球主要的AR智慧眼鏡設備製造商。為了加速拓展智慧眼鏡市場,該公司於23日宣布,將把其引以為傲的智慧眼鏡光學引擎與相關感測技術轉變為可對外銷售的產品。未來愛普生仍將繼續推出自有品牌的智慧眼鏡,但同時也將藉由提供智慧眼鏡的關鍵零組件,加快智慧眼鏡生態系的創新速度,與合作夥伴一起把餅做得更大。 雖然Google曾經開發出針對消費市場設計的Google Glass智慧眼鏡,但由於未獲市場青睞,因此目前相關產品研發雖仍持續進行,但已不再量產供貨,產品定位也從消費性產品轉變為企業用產品。同樣對智慧眼鏡展現高度興趣的愛普生(Epson),則是從一開始就鎖定企業市場,並成功創造出許多實際應用案例,因而成為目前智慧眼鏡市場上的領導品牌。 但經過近幾年發展,Epson意識到,要進一步開拓智慧眼鏡市場,必須仰賴更開放、強大的生態系,才能為客戶快速打造出適合的客製化智慧眼鏡,因此Epson決定將其最引以為傲的智慧眼鏡光學引擎與相關感測晶片轉變成對外銷售的產品,並強化與台灣眾多供應鏈業者的合作,要把台灣打造成全球智慧眼鏡產業的核心。 Epson將把自家智慧眼鏡所使用的光學引擎轉化為產品,以加快合作夥伴的設計創新的速度。 墨水噴頭打前鋒 促成Epson開放式創新計畫 台灣愛普生董事總經理呂理廸表示,在印表機產業,Epson近幾年發現,有很多產品製造商會購買Epson的墨水匣回去拆解,取得上面的噴頭元件後,再進行二次開發,打造自己的產品。這種情況在中國市場尤其多,也對Epson的商業運作帶來新的啟發。既然自家的墨水噴頭這麼受歡迎,何不乾脆將其轉變成公開銷售的產品? 因此,從2019年起,Epson開始銷售核心元件給更多策略夥伴,啟動集團開放式創新(Open Innovation)。未來,我們在視覺、感測及列印的核心技術將可應用在更多具有潛力的產品上,共同加速創造顧客價值,擴大產業生態鏈的影響力。 台灣愛普生視覺科技營業部資深協理黃少白指出,Epson具備領先的AR智慧眼鏡研發與製造技術,自2011年投入AR智慧眼鏡領域,至今已累積近十年的自有品牌銷售經驗,並擁有市場上最成熟的AR智慧眼鏡光學引擎技術,獨家Si-OLED微投影技術搭配先進光學設計與組裝技術,不僅能為商品達到小型化、輕量化的優勢,更能提供高品質的雙眼穿透式影像。 除了AR智慧眼鏡光學引擎,此次計畫中也包含Epson累積多年大數據的智慧感測核心元件及智慧感測器演算法等產品線,如GPS/GNSS晶片以及PPG心律感測模組等。透過開放式創新,Epson將發揮省、小、精的技術DNA,與台廠共築夥伴關係,共同加速創造AR與智慧感測領域在AI與IoT的多元應用市場。 攜手台灣軟/硬體夥伴打造AR產業生態系 Epson乘新興產業浪潮,宣布將其成熟的AR智慧眼鏡光學引擎技術投入市場,並攜手台灣各大軟、硬體夥伴,提出適合各不同領域應用的AR解決方案。 佐臻是台灣AR智慧眼鏡解決方案的領導品牌,除了具備紮實的硬體客製化設計能力,更積極攜手策略夥伴,共同在台灣市場推出AR應用服務;佐臻日前發表的慧眼系列(J-Reality)智慧眼鏡解決方案,在設計上即採用Epson的AR智慧眼鏡光學引擎,不僅較前代產品大幅強化視覺效果,還能幫助提升AR應用方案的使用體驗與市場競爭力,是Epson在台灣市場的第一個成功案例。 在其他硬體相關廠商方面,以眼球追蹤技術為核心的見臻科技,則負責將眼球追蹤帶進AR智慧眼鏡應用,讓使用者可以透過眼球來控制AR眼鏡,進而和虛擬或實體物件進行互動,可有效應用在工業情境中。鈺立微電子則是將深度感知與後端資料處理技術,結合成一3D立體深度視覺解決方案,在低功耗下實現高解析度與高幀率即時深度影像處理,可提供AR擴增實境及3D場景重建。 在軟體跟應用上,資策會運用6-DoF定位追蹤及混合實境技術開發「III Workforce遠端指導與互動解決方案」,透過雙眼智慧眼鏡顯示維修動作指示,協助檢修、組裝等任務更具效率。米菲多媒體專注於影像辨識技術、AI深度學習及學習歷程分析,提供「MAKAR」AR/VR/MR開發引擎,任何年齡層皆可自由創作XR數位內容,MAKAR同時支援AR智慧眼鏡等多樣性載具,讓創作內容隨處可見,共創XR教學新方法。 隨著市場趨勢發展,目前愈來愈多廠商投入AR技術研發,未來產業對於智慧眼鏡的相關零件品質及規格要求只會愈來愈高。Epson也將偕同台灣智慧眼鏡產業協會,為有意投入AR領域的廠商提供顧問式服務,攜手各界夥伴,在台灣建立起領先全球的AR產業生態系,共同實現AR的全球視野。 發揮供應鏈完整優勢 開創台灣AR產業無限前景 黃少白認為,綜觀整體國際市場,台灣擁有最優秀的智慧眼鏡軟、硬體設計廠商,並擁有成熟的生產技術與製造經驗。若能有效整合發揮,台灣不僅會是AR智慧眼鏡這類產品的生產重鎮,也會是產品設計創新的火車頭。Epson此次匯聚台灣頂尖軟體、硬體、設計製造大廠之力,將建構領先全球的AR生態系,為有意投入AR領域的品牌帶來一站式整合服務,同時可為客戶降低開發投入成本,加速將台灣打造成全球AR科技的核心。  
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3D感測搭上5G 2021年VCSEL總產值挑戰18億美元

根據TrendForce旗下光電研究處表示,2020年初原預估將有10款以上高階機種可能搭載3D感測方案,有望帶動3D 感測用VCSEL(3D感測模組中的發射器元件)總產值至14.04億美元。然新冠肺炎疫情重挫全球手機出貨表現,加上近年印度消費市場拉升中低階手機的需求量,進而減緩手機品牌廠推動高階機種導入3D感測方案的速度。推估2020年行動裝置 (手機與平板電腦) 搭載3D 感測用VCSEL總產值將下修至12.07億美元,年成長12%。 TrendForce分析師吳盈潔表示,目前3D感測為手機品牌廠旗艦機在規格競賽中的重要指標,主要應用於後鏡頭,功能包含測距、圖片虛化效果、3D物體識別、空間建模與擴增實境,未來將進一步搭配5G傳輸功能,成為高階機種的標準配備,預計2021年3D 感測用VCSEL總產值將上看18.42億美元,年成長達53%。 目前3D感測主要供應商為ams、Finisar、OSRAM、II-VI、Lumentum、SONY、全新、光寶、宏捷科、穩懋等。目前應用於消費性電子產品市場的3D感測方案,包含結構光、飛時測距(ToF)、主動雙目視覺等功能,其中飛時測距(ToF)使用範圍廣泛,且具有反應速度快、識別範圍大等優勢。 目前蘋果(Apple)與三星(Samsung)已分別在iPhone、iPad Pro等產品,以及S20+、S20 Ultra 5G等機型採用飛時測距功能,直接式飛時測距更具備省電的優勢,未來若結合5G傳輸,以擴增實境搭配手勢控制,將進一步強化互動式體驗效果。另外,3D感測方案也可透過擴增實境進行室內陳設,或作為房屋改建、空間增建的設計基礎;甚至進一步與遊戲整合,預期將有機會透過異業合作帶來另一波商機。  
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2025年AR/VR裝置出貨量將達4,320萬台

TrendForce旗下拓墣產業研究院表示,2020年全球AR/VR裝置出貨量預估會達到512萬台,2021~2022年間受到品牌廠預計推出更多眼鏡式AR/VR裝置的帶動,市場將出現較大幅度成長,預估到2025年將會成長至4,320萬台,2020年至2025年的年複合成長率(CAGR)為53.1%。 拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,AR/VR裝置市場的加速發展來自於品牌廠更為積極的產品策略,尤其眼鏡式AR/VR裝置會成為廠商發展消費市場的熱門選擇,預估在2021~2022年間會有更多品牌推出新產品,包括Apple、華為、Samsung等品牌大廠都有可能推出眼鏡式AR/VR裝置,進而帶動市場增長。 蔡卓卲表示,由於消費市場對於產品的外觀設計和售價有著一定程度的要求,所以AR/VR裝置會選擇輕薄化的光學設計,以及外接運算核心與電池的分離式設計,讓產品型態朝向類似普通眼鏡的樣貌發展。因此,當AR/VR裝置透過外接智慧手機來獲得運算效能、電力、網路通訊,甚至是應用軟體的情況下,產品定位就會如同智慧手錶與手環、TWS藍牙耳機等,同樣做為智慧手機的延伸裝置,所以智慧手機品牌也會轉為積極開發相關產品,並且推動市場發展。 另外,這類眼鏡外型設計的消費端AR/VR裝置,本身的關鍵零組件只會剩下包含光學元件和影像光源在內的光機模組,其中影像光源在考量到輕薄的情況下,多會以小尺寸的LCD、Si-OLED螢幕為主,例如AR眼鏡多為透過鳥盆式設計(Birdbath)從上方或側邊投影Si-OLED影像。這也使得近年來Si-OLED產業的發展除了Sony、Epson、Kopin等這些原先既有的廠商外,還有京東方、視涯等新進廠商的積極投入,顯示對於AR/VR市場未來發展的看好。 TrendForce認為,隨著品牌廠商開始積極投入AR/VR裝置開發,將會帶動市場規模在2021~2022年間迅速擴大,也同時會帶動光學元件、Si-OLED螢幕等關鍵零組件的發展。
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AR/VR消費支出突破180億美元 投資走向待觀察

根據市場調查公司Statista的數據,2020年全球擴增實境與虛擬實境(AR/VR)總支出金額將達到188億美元。所有支出中以消費者支出占比最高,預計支出70億美元,其次依序是經銷、製造、公共事業、以及基礎建設的應用。其中2019年Q4與2020年Q1的投資量皆下降,須持續觀察AR/VR今年上半年的表現,才能得知市場的活絡狀況。 示意圖-交易量最大的類別是AR/VR技術、遊戲、教育、智慧型眼鏡、醫療、企業軟體/服務,以及解決方案/服務。來源:Unsplash AR/VR消費端支出屢創新高,吸引了龐大的投資金額。光電協進會(pida)分析Digi-Capital的資料指出,2019年全球AR/VR投資金額達41億美元,這是有記錄以來第三高投資額,僅次於2017年和2018年。然而綜觀每一季的投資額,2019年第四季的投資在交易量與交易價值方面都大幅下降。 投資方向在過去12個月中,交易量最大的類別是AR/VR技術、遊戲、教育、智慧型眼鏡、醫療、企業軟體/服務,以及解決方案/服務。而2019年的AR/VR投資金額比2018年下降35%。與上一季相比,2019年第四季的交易價值顯著下降,再加上2019年第一季的下滑,導致全年整體投資金額低於2018年。 從個別領域來看,AR/VR技術與社群公司獲得最多的投資金額,其中投資者在2019年看好智慧型眼鏡、娛樂和遊戲應用,其他類別的投資則較低。投資來源地區方面,美國和中國在2019年持續主導AR/VR投資,緊接著是以色列、英國以及加拿大。 截至目前為止,AR/VR領域的併購交易較其他產業少,去年併購交易金額約為7億美元。其中占比最高的是AR/VR解決方案/服務、遊戲、智慧型眼鏡以及技術等。除了幾筆大型交易外,自2014年以來,每兩季的AR/VR併購價值(即收購公司所支付的美元)一直保持在每季數千萬至數億美元的水準。 針對整體AR/VR發展趨勢,新冠疫情對技術市場的投資影響有待觀察,只有時間才能證明從2019年底開始的投資金額下降趨勢是否會繼續。因此,從上半年的發展來,將是觀察AR/VR市場是否活絡的重點。
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2030十大科技消費趨勢 感知聯網翻轉數位感官體驗

愛立信(Ericssion)日前公布「2030年十大消費者趨勢」呈現消費者對未來科技趨勢的看法與預測,期望人類視覺、聽覺、味覺、嗅覺以及觸覺等感官互動的連接技術將對生活帶來助益,並且於現實生活實現嶄新感官體驗。 愛立信技術長姚旦表示感知聯網將改變未來人們的生活方式。 愛立信消費者行為暨工業研究室負責人Pernilla Jonsson表示,該公司討論目前智慧型手機網路連接沉浸式體驗的轉變,而這種體驗正源於感官實現連接。這份報告以AR眼鏡作為切入點,探索轉變對消費者來說意味著什麼。消費者預期人工智慧(AI)、虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、5G以及自動化技術實現的感知聯網會對人們的日常生活帶來巨大變化。 消費者預測的2030年十大熱門消費趨勢包含:意念觸發、聲如其人、隨心調味、數位氣息、實感觸覺、融合實境、去偽存真、後隱私時代消費者、聯網服務催化永續發展,以及全感知服務。而感知聯網的主要驅動因素包括沉浸式娛樂和線上購物、氣候危機以及盡可能降低氣候影響的相關需求。 59%的消費者認為,未來只要想像出目的地,就能透過VR眼鏡看到地圖路徑;67%的受訪消費者認為將能夠透過麥克風逼真模仿任何人的聲音,甚至可以騙過家人。至於44%的消費者預期,未來將有裝置能對食物進行數位強化,讓任何食物嘗起來都是最喜愛的味道;約60%的消費者希望能透過數位技術暢遊森林或鄉村,包括體驗這些地方的所有自然氣息。 同時超過60%的消費者希望按下智慧型手機的數位圖示及按鈕時,螢幕能同時傳達形狀及質感;70%的受訪者預期,至2030年時VR遊戲世界將與現實真假難辨。此外,「假新聞」可望被終結—半數受訪消費者表示,2030年提供全面事實審核的新聞報導服務功能將普及;半數受訪消費者認為自己屬於「後隱私時代消費者」,期望隱私問題能被解決。 另一方面,60%的受訪者認為感知聯網發展將更易催化環境永續性;45%的消費者預期未來將會出現新購物體驗,除了以往視覺,還能有運用聽覺、味覺、嗅覺、及觸覺甚至五種感官併用的數位購物商場。 該報告為愛立信消費者研究室在全球範圍內為期24年多的研究活動,主要參考2019年10月針對全球15個城市的進階網際網路用戶所進行的一次線上調查結果。
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Arm全新矽智財帶來智慧沉浸式體驗

一度只是高階裝置專屬的沉浸式體驗,如擴增實境、高傳真遊戲與以AI為基礎的全新行動與家庭使用案例,目前也逐漸成為主流市場的需求。讓開發人員得以存取針對日常生活裝置優化的高效能A 與媒體矽智財解決方案,可以實現新的AI驅動使用案例,提供包括語音辨識與Always-on能力與功能,也將不再由行動裝置所獨享。 從遊戲裝置到數位電視(DTV),人工智慧現在已經無所不在;但考量到要促成這些回應式的體驗,端點必需具備更強的運算能力。例如,數位電視的智慧型體驗,包括智慧助理語音指令、節目即時翻譯至另一種語言,以及人臉辨識以強化家長監護。 為了達成這些功能,Arm宣布將推出兩個全新的主流ML處理器,以及最新的Mali繪圖與顯示處理器。這些矽智財加總起來,代表Arm有能力依需求調整規模,並把優質的體驗帶入消費者效率超高的日常生活裝置中。 這套全新矽智財套件包括:Ethos-N57 and Ethos-N37 NPUs,可實現 AI 應用並在ML的效能與成本、面積、頻寬與電池壽命限制之間達成平衡;Mali-G57 GPU,第一個以Valhall架構為基礎的主流GPU,可透過效能提升帶來沉浸式體驗;Mali-D37 DPU,利用最小的晶片面積達成最豐富的顯示功能組,成為入門裝置與小型顯示螢幕最適合的顯示處理器(DPU)。
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5G商轉送成長東風 XR應用市場動能轉強

延展實境(Extending Reality, XR)係虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、混合實境(MR)、全息影像(Holograms)等沉浸式科技的統稱,其中,又以VR與AR的商業應用步伐較快,未來更可望在5G超高速網路服務逐步擴展的助力下,邁入新一波成長階段,無論是在消費性或垂直產業領域的應用皆會同步升溫,並帶動相關市場商機。 現階段,VR/AR雖已在消費性與電玩市場,取得初步成果,卻仍受限於網路品質、內容貧乏、影像畫質及裝置運算效能等因素,而未能進一步達到更大的普及。 5G助攻VR/AR 消費/產業應用兩邊旺 不過,隨著5G網路正式商轉,以及相關應用裝置效能提升,上述瓶頸可望一一獲得解決,再加上Youtube、Facebook等社群平台支援日趨完備,VR/AR應用將不再只是市場炒作話題,而是真正擴大滲透至你我生活與產業環境中。 根據市場研究機構國際數據資訊(IDC)2019年5月發布的研究報告顯示,未來4年消費性與產業用VR/AR市場皆將逐年走揚,消費性應用支出將自2018年的50億美元,增長至2023年的400億美元,年複合成長率(CAGR)高達69%。而同期間,產業性應用支出的增長更為顯著,將由2018年的40億美元,成長至2019年的90億美元,首度超越消費性市場,預估至2023年,產業性應用的支出規模更將達到消費性應用的三倍,年複合成長率高達134%(圖1)。 圖1 2018~2023年全球AR/VR支出預測 由此可見,隨著企業開始了解XR的應用潛力,VR/AR發展廣度與深度將會日益加大,不會只停留在電玩和娛樂等消費性領域,而5G通訊的來臨則是促成此一趨勢進展的重要驅動因素。 資訊科技顧問公司埃森哲(Accenture)首席研究總監Armen Ovanessoff,日前在2019年G20青年創業家峰會上演講時即指出,沉浸式科技就像自動駕駛車一般,過去只是科幻小說中的情境,一夕之間都已真實上演。這些應用工具和解決方案已在訓練、原型開發、組裝產線,以及行銷等工作領域,還有遊戲和娛樂等市場上蓬勃發展,然而,真正的改變將隨著5G網路強大的效能和速度而到來。 另一家市場研究機構Ovum,2018年10月也和英特爾(Intel)共同發表一份研究報告,指出受惠於5G新的網路效能,全球行動媒體年產值將從2018年的1,700億美元,攀升至2028年4,200億美元,年複合成長率近10%。其中,5G將釋放AR和VR應用潛能,實現新的媒體互動方式,並將在2021至2028年間創造超過1,400億美元的累計產值(圖2)。 圖2 5G對全球行動媒體市場產值的影響分析 資料來源:Ovum 該報告同時揭示,5G的變革影響將不只在於增強行動媒體,透過新商業模式、新沉浸式互動體驗的充分利用,5G會在很多層面上為產業帶來破壞式創新。因為5G,影像、遊戲、音樂、廣告、AR、VR將會看到根本性的變化,閱聽眾和內容的距離將更加靠近。 實現即時4K串流 360相機加速VR擴散 除5G商轉為VR/AR發展大添助力外,消費性360度全景攝影機增添即時4K影像串流能力的新進展,也可望為VR內容開闢新的來源,同時讓更多消費者體驗到VR應用的魅力。 信驊科技產品開發部經理周辰威指出,內容豐富度是推升VR市場的一大驅動要素,而現今VR內容主要是靠電玩遊戲和VR電影在支撐,用戶族群較特定。 而要產製更多VR內容,單靠專業級360度全景攝影機與拍攝團隊,累積的速度與數量有限,若消費性360度攝影機也能拍攝出專業級的內容,對VR應用的擴大風行,效果勢必更為顯著。舉例來說,時下直播相當流行,直播主若改以360度全景攝影機進行,可提供一個更全面的視角,除了能讓收視者擁有全然不同的視覺體驗和參與感,還可讓更多人感受到VR的魅力。 可惜的是,目前市面上影片解析度可達4K水準的消費性360度全景攝影機還不普遍,就算拍攝解析度可達4K,也多半須透過電腦進行後製轉檔,才能上傳Youtube、Facebook等影音平台,很少能做到4K VR影音即時串流直播,原因是缺少了在攝影機中即時進行4K影像拼接(Stitch)的關鍵技術。 拼接技術原理聽來簡單,但實際上隱藏了許多專業技術知識與「眉角」。周辰威說,拼接要做得好關鍵在於演算法,這方面的技術挑戰度極高,很多業界廠商都曾經投入人力物力進行研發,最後都鎩羽而歸;另外,影像處理晶片也扮演重要角色,兩者必須達到最佳匹配,尤其對消費性應用,更要兼顧效能、功耗與成本考量。 以現階段來說,專業級360度全景攝影機都已能做到即時4K拼接,這類機種由於使用多顆魚眼鏡頭,拼接處理更為複雜,演算法運算量極大,故多使用現場可編程閘陣列(FPGA)進行拼接運算。不過,FPGA價格偏高,不適合用於消費市場,也因此目前能即時、快速處理4K影像拼接的消費性機種仍相對稀少。 揉合硬底子/軟實力 信驊影像拼接方案顯威 看好VR與360度全景攝影機發展前景,信驊自3年多前即開始積極布局,並藉由收購影像相關矽智財(IP)切入360度全景攝影機影像處理晶片市場,歷經2年多潛心研發,2018年成功以專利技術打造出首款以硬體電路方式實作拼接演算法的影像處理晶片Cupola360,為消費性360度全景攝影機實現4K即時影像拼接,帶來新的發展契機。 周辰威表示,今年台北國際電腦展(Computex),信驊再乘勝追擊,不僅演算法更加精進,晶片規格也提升至可支援6顆500萬畫素鏡頭,讓影片解析度可達5.7K,相片解析度達8K(3,000萬畫素),並且可支援RTMP/RTSP等即時串流協定,讓合作廠商更容易進行開發。 周辰威指出,Cupola360是以硬體電路方式實現晶片內影像拼接,由於演算法設計獨到,因此只須使用一般規格的ARM架構處理器,即可達成即時360影片串流與直播,且同時兼顧效能與耗電量。他進一步強調,市面上360度全景攝影機就算用PC做拼接,一分鐘的影像轉成一分鐘拼接好的影片,至少要花四分鐘以上,而藉由Cupola360方案,能做到即時拼接,讓使用者拍攝完後就可上傳Youtube等平台,而毋須再透過PC轉檔處理。 據悉,信驊在消費性360度全景攝影機方面,已有成功的合作案,並已開始貢獻營收,很多廠商都已緊鑼密鼓在開發產品,如台灣新創公司dp smart即採用Cupola360開發產品ROGY,並已在Kickstarter成功募資,預計2019年9月開始出貨。 周辰威進一步談到,為了解決內容缺乏的問題,已有VR頭盔製造商希望與信驊合作開發消費性360相機,可以跟他們的頭盔一起搭售,讓買頭盔的消費者不用擔心內容受限的問題,進而刺激市場普及率。 Google、Apple添柴薪AR市場再掀熱潮 不只VR應用有了新的成長動能,近期Google、蘋果(Apple)接連的市場舉動,也為AR再掀發展熱潮。 首先,5月初Google I/O 2019開發者大會上,到處可見AR的應用,許多主題演講也都談論到AR,包括Google Search和Google Maps也開始導入AR。接緊著5月下旬,Google更揭曉了全新改良的第二代企業版Google眼鏡(圖3)。 圖3 第二代企業版Google眼鏡採用高通Snapdragon XR1處理器開發而成。 資料來源:Google Blog 企業版Google眼鏡最初是於2017年7月推出,已被用於物流、製造、現場服務等多種產業領域,幫助工作人員更有效率的完成作業,同時改善完工品質並降低成本。第二代版本則是基於客戶採用後所給予的回饋進行改進,能進一步提升企業員工效率;此外,它採用Android作業系統開發而成,可更容易與客戶的服務和應用程式介面(API)進行整合,將有助吸引更多開發者,並進一步擴張Google在企業AR市場的版圖。 至於蘋果則是在6月初年度開發者大會(WWDC 2019),宣布推出ARKit 3、RealityKit和Reality Composer三個主要的AR開發工具。 ARKit是在iOS上開發AR的基礎工具,2017年WWDC時首度推出,可讓開發人員利用動作追蹤建立應用程式,同時預測空間和環境光。最新的ARKit 3則聚焦在人們如何與AR進行實際互動。 RealityKit是新的開發者工具,能讓開發者完成寫實渲染(Photorealistic Rendering)、環境映射(Environment Mapping),以及動畫、3D音效和動作模擬等逼真特效。 Reality Composer則是蘋果為iOS、Mac和新iPadOS打造的新應用程式,可讓從來沒有建立過任何3D應用程式的開發者,透過簡單的拖放操作,建立起他們的AR體驗原型。 除了推出三款AR開發工具,市場也傳出蘋果將於2019年底至2020上半年間推出首款智慧眼鏡。這項傳言,正好與蘋果推出三款AR開發工具的新動作,相互呼應,因為開發者須要盡快利用這些工具,打造出各種消費性或企業用應用程式,才能在蘋果智慧眼鏡正式推出時,提供多樣豐富的選擇。 產品未出就受業界青睞蘋果AR眼鏡先聲奪人 另一個值得一提的是,蘋果智慧眼鏡雖然還未推出,但一項針對AR/VR業內人士所做的調查報告顯示,已有43%的人想選擇該公司的產品,進行相關產業應用,使其躋身前三大最重要的智慧眼鏡平台供應商之列,僅次於微軟(Microsoft)和Magic Leap(圖4)。 圖4 蘋果智慧眼鏡產品雖然還未推出,但已獲得43%業界支持。 資料來源:Digi-Capital(5/2019) 這是由矽谷專門進行AR/VR市場研究的顧問公司Digi-Capital,和擴增實境世界博覽會(Augmented World Expo, AWE)主辦單位,在2019年第二季針對AR/VR業內人士所共同進行的一份調查,突顯出蘋果在業內支持方面的競爭優勢。 Digi-Capital董事總經理Tim Merel指出,消費性智慧眼鏡要擴大市場規模,有五大挑戰:包括超強裝置、全天候電力、行動連結力、應用程式生態系,以及價格。從這五項挑戰來看蘋果可能推出的智慧眼鏡產品,就不會對這項調查的結果感到意外。 Merel認為,一款超強裝置能獲得較多市場關注;雖然蘋果近幾年的產品呈現出演進而非革命性的創新,但優良的設計品質仍是表現出眾,因此其若推出智慧眼鏡,競爭力勢必非同小可。 至於電力挑戰,則可透過「與智慧手機連結」的產品形式來解決。Merel進一步分析,在電池技術還沒有重大突破之前,一副輕巧且處理大量AR作業的獨立式AR智慧眼鏡,若沒有額外使用電池包或可熱插拔電池模組,將很難維持全天運作。除非蘋果檯面下擁有秘密的電池技術,否則與智慧手機連結的智慧眼鏡,將會是克服目前電池技術挑戰的務實設計方案。 而如果是採用「與智慧手機連結」的產品形式,則行動連結力就不成問題。另外,5G網路的商用也會對行動連結力帶來正面幫助。 應用程式生態系對蘋果來說,更是一大強項。蘋果iPhone原本就建立起相當完整且龐大的應用程式生態體系,再加上自2017年開始,該公司就已發布ARKit套件供開發人員建立各種AR應用,因此整體生態系至2020年底時,已擁有約3年的ARKit開發經驗,一旦蘋果推出智慧眼鏡,開發者生態系的支援將可隨時就緒。 Digi-Capital調查報告也指出,2019年蘋果ARKit的安裝量預估將接近750萬台,2020更將上看8億台;與Google...
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產品未出就受業界青睞 蘋果AR智慧眼鏡先聲奪人

一項針對擴增實境/虛擬實境(AR/VR)業內人士所做的調查報告顯示,蘋果(Apple)智慧眼鏡雖然還未推出,但已有43%的人想選擇該公司的產品,進行相關產業應用,躋身前三大最重要的智慧眼鏡平台之列,僅次於微軟(Microsoft)HoloLens和Magic Leap。 蘋果智慧眼鏡產品雖然還未推出,但已獲得43%業界支持。資料來源:Digi-Capital(5/2019) 這是由矽谷專門進行AR/VR市場研究的顧問公司Digi-Capital,和擴增實境世界博覽會(Augmented World Expo, AWE)主辦單位,在2019年第二季針對AR/VR業內人士所共同進行的一份調查,突顯出蘋果在業內支援方面的競爭優勢。 Digi-Capital董事總經理Tim Merel指出,消費性智慧眼鏡要擴大市場規模,有五大挑戰:包括超強裝置、全天候電力、行動連結力、應用程式生態系,以及價格。從這五項挑戰來看蘋果可能推出的智慧眼鏡產品,就不會對這項調查的結果感到意外。 Merel認為,一款超強裝置能獲得較多市場關注;雖然蘋果近幾年的產品呈現出演進而非革命性的創新,但優良的設計品質仍是表現出眾。而唯有蘋果能推出像蘋果一樣品質的產品,因此其智慧眼鏡若問世,品質勢必一如既往。 至於電力挑戰,則可透過「與智慧手機連結」的產品形式來解決。Merel進一步分析,在電池技術未有重大突破之前,一副輕巧且處理大量AR作業的獨立式AR智慧眼鏡,若沒有額外使用電池包或可熱插拔電池模組,是很難維持全天運作。除非蘋果檯面下擁有秘密的電池技術,否則與智慧手機連結的智慧眼鏡,將會是克服目前電池技術挑戰的務實設計方案。 而如果是採用「與智慧手機連結」的產品形式,則行動連結力就不成問題。另外,5G網路的商用也會對行動連結力帶來正面幫助。 應用程式生態系對蘋果來說,更是一大強項。蘋果iPhone原本就建立起相當完整且龐大的應用程式生態體系,再加上自2017年開始,該公司就已發布ARKit套件供開發人員建立各種AR應用,因此整體生態系至2020年底時,已擁有約3年的ARKit開發經驗,一旦蘋果推出智慧眼鏡,開發者生態系的支援將可隨時就緒。 Digi-Capital調查報告也指出,2019年蘋果ARKit的安裝量預估將接近750萬台,2020更將上看8億台;與Google ARCore相比,後者至今安裝量大約4億台,但ARKit的平均用戶貢獻度(ARPU)是ARCore的一倍。Merel相信,蘋果完整的生態體系可以減少開發者在投入一個新的蘋果周邊平台開發上的擔心。 最後在價格方面,Merel分析,蘋果智慧眼鏡可能會是至今最貴的蘋果周邊(例如比Apple Watch貴,但比iPhone便宜),因此不會所有人都願意花錢買兩個裝置,這會限制創新者和早期採用者在產品上市後1至1年半的購買量。不過,隨著市場發展,蘋果會採取典型的價格策略來吸引更多早期採用消費者,預估2023年可賣出數千萬副智慧眼鏡。
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信驊獨門影像拼接方案助攻 360相機掀4K即時串流風

360度全景攝影機技術規格大躍進。伺服器管理晶片大廠信驊科技跨足360度全景影像處理晶片有成,其所研發的晶片內影像拼接(In-camera Stitching)專利技術,能讓消費性360度全景攝影機實現4K影片即時串流,而毋須透過電腦進行後製轉檔,可望促成消費性360相機的全面升級,擴大4K 360影片即時串流與直播應用新熱潮。 信驊科技360度全景影像處理晶片,採硬體電路方式實作影像拼接演算,讓消費性360相機毋須再透過PC後製,就可即時串流4K 360影片。 看好VR與360度全景攝影機發展前景,信驊自3年多前即開始積極布局,並藉由收購影像相關矽智財(IP)切入360度全景攝影機影像處理晶片市場,歷經2年多潛心研發,2018年成功以專利技術打造出首款以硬體電路方式實作拼接演算法的影像處理晶片Cupola360,為消費性360度全景攝影機實現4K即時影像拼接,帶來新的發展契機。 信驊科技產品開發部經理周辰威表示,今年台北國際電腦展(Computex),信驊再乘勝追擊,不僅演算法更加精進,晶片規格也提升至可支援6顆500萬畫素鏡頭,讓影片解析度可達5.7K,相片解析度達8K(3,000萬畫素),並且可支援RTMP/RTSP等即時串流協定,讓合作廠商更容易進行開發。同時,該公司也開發出基於雙鏡頭180度影像處理晶片的居家/公共監控系統;基於4鏡頭360度全景影像處理晶片的視訊會議系統;以及基於6顆鏡頭360度全景影像處理晶片的消費性360度攝影機,展示各種可能的應用情境。 周辰威指出,Cupola360是以硬體電路方式實現晶片內影像拼接,由於演算法設計獨到,因此只須使用一般規格的ARM架構處理器,即可達成即時360影片串流與直播,且同時兼顧效能與耗電量。他進一步強調,市面上360度全景攝影機就算用PC做拼接,一分鐘的影像轉成一分鐘拼接好的影片,至少要花四分鐘以上,而藉由Cupola360方案,能做到即時拼接,讓使用者拍攝完後就可上傳Youtube等平台,而毋須再透過PC轉檔處理。 值得一提的是,信驊Cupola360影像處理晶片,只需6顆鏡頭一般廣角鏡頭(120度),即可實現4K全景影片串流直播,這意味著,全景攝影機製造商可以用相對便宜的廣角鏡頭來進行開發,而毋須用到魚眼鏡頭,因此整體成本也可以更有競爭力。 據悉,信驊在消費性360度全景攝影機方面,已有成功的合作案,並已開始貢獻營收,很多廠商都已緊鑼密鼓在開發產品,如台灣新創公司dp smart即採用Cupola360開發產品ROGY,並已在Kickstarter成功募資,預計2019年9月開始出貨。 周辰威透露,下一代晶片設計目標,是將即時拼接影像的解析度等級提升至8K,而不透過PC後製,同時增強人工智慧(AI)、防手震等功能;而為達此一目標,除將持續精進演算法外,也會從系統開發的每個環節進行優化。 另外,信驊也相當著力於產業生態的建立。周辰威指出,該公司不僅擁有硬體晶片方案,也提供完整APP行動應用軟體,讓開發商毋須自行投入人力研發,並希望藉此凝聚使用社群。未來,將致力協助客戶實現更多應用,以建立完整的360全景攝影應用生態體系,促進VR產業的蓬勃發展。
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