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Velodyne收購繪圖公司Mapper.ai 加速LiDAR應用腳步

為實現以光達(LiDAR)為主的先進駕駛輔助系統(ADAS),並提升光達感測效能,光達供應商Velodyne宣布收購繪圖軟體公司Mapper.ai。Mapper技術將協助Velodyne加快Vella軟體的開發,以為Velodyne旗下的光達「Velarray」構建定向視角(Directional View),讓光達可嵌入並貼合於擋風玻璃,成為ADAS系統的一部分。 Velodyne技術長Anand Gopalan表示,ADAS的目標讓交通變得更安全,擴大Vella開發團隊是該公司實現大規模生產ADAS解決方案的重要一步,透過將Vella軟體新增至該公司廣泛的雷射雷達技術組合中,將徹底改變ADAS的性能和安全。Mapper的技術讓該公司能夠取得關鍵的演算法元素,並加快光達的開發進度,該公司的感測器和軟體將合力為每輛車提供更高性能的光達解決方案。 據悉,Mapper的整個領導和工程團隊將加入Velodyne,進一步擴大該公司龐大且不斷成長的軟體開發團隊規模。新人員的加入將提升目前從事Vella軟體研發的工程師軟體團隊的實力,從而有助於Velodyne加快生產強大的ADAS解決方案。這些方案包括行人和自行車閃避、車道保持輔助(LKA)、自動緊急煞車(AEB)、自動定速巡航控制(ACC)、塞車輔助系統(TJA)等。 除了ADAS之外,Velodyne還將Mapper技術融入到以光達為中心的解決方案中,以用於其他新興應用,像是最後一哩配送服務、安全、智慧城市、智慧農業、機器人和無人機等。 Mapper創辦人兼執行長Nikhil Naikal指出,多年來,該公司一直是Velodyne的合作夥伴,且已將其光達整合到易於部署的可擴展高清晰繪圖解決方案中;在收購之後,我們很高興能利用原有技術加快Velodyne以光達中心的ADAS方案。 Velodyne希望透過Mapper的繪圖技術強化光達性能。  
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拓展Mindshpere生態圈 台/日開放式物聯網協會即將成立

台灣日本開放式物聯網協會於7月30日在台北舉行第一屆第一次會員大會,預定在8月22日正式成立,即將於台日兩地建立物聯網生態系統,並被西門子視為在台日推廣MindSphere生態系統的重要里程碑。台灣日本開放式物聯網協會成立的宗旨為推動台日兩地物聯網生態系統的發展,為會員創造更完整的物聯網社群,進而相互交流、分享彼此對於物聯網產業應用之需求,並加以整合資源,讓會員知悉數位化浪潮下物聯網產業鏈的市場發展趨勢。 共有20位來自產官學不同領域的會員參與台灣日本開放式物聯網協會第一屆第一次會員大會,並於會議中票選出理監事成員,首屆理事長由西門子數位工業總經理Tino Hildebrand當選。Hildebrand表示,因應物聯網發展的趨勢,政府正積極投入物聯網生態系統的推廣與發展,台灣日本開放式物聯網協會順勢成立,一同加入物聯網的推廣行列。協會的目標是建立完善的物聯網根基,集結物聯網相關產業的夥伴共同創造一個具永續性以及可信賴的社群。同時,我們期待台灣日本開放式物聯網協會在各行各業的會員可以快速成長茁壯,為會員們創造更全面的社群環境,並協助他們發展更多物聯網相關的成功案例。 台灣日本開放式物聯網即將正式成立,料將為西門子MindSphere平台的推廣增添更多動能。 MindSphere業務首席Florian Beil也遠從德國來台一同出席參與協會第一次會員大會,並進一步分享MindSphere的發展策略及未來展望。MindSphere可以幫助企業藉由精準地預測性和規範性維護來提高生產力並降低操作風險。另外,MindSphere透過分析功能將物聯網產生的大量數據轉化成有效的訊息,實現虛實世界的連結,並提供強大的工業應用與數位服務以促成商業成功。不過,不同國家有不同的強勢產業,像是在德國,MindShpere的社群主力是機械業與汽車業,因此目前在MindSphere平台上的許多應用,大多是為機械跟汽車產業的需求量身設計。而隨著台灣跟日本的加入,Beil預料,MindSphere平台上將出現更多跟電子製造相關的專業應用。 開放式物聯網協會是一個跨國合作組織,為全球企業提供更多元的物聯網產業合作交流機會,創造出更多創新的互惠商業模式,使協會會員在快速變遷的數位化世代持續保有競爭力。全球第一個開放式物聯網協會在2018年一月於德國成立,同年七月於義大利成立協會。而亞太區以及韓國相繼於今年成立開放式物聯網協會。緊接著,台灣日本也跟隨著腳步,積極展開開放式物聯網協會籌備作業。台日兩地被視為工業4.0以及MindSphere重要推廣區域,因此將於8月22日正式成立台灣日本開放式物聯網協會,將為當地合作夥伴創造交流及互惠的機會。台灣日本開放式物聯網協會期許可以發展出完整的物聯網生態系統,並善用此平台共同建立物聯網時代的策略思維,擘畫未來。 目前台灣日本開放物聯網協會已有22家創始會員,除台灣西門子之外,均為台灣在地企業與法人,待協會正式成立後,日本廠商將以海外會員的身分加入協會運作。據了解,已經有5家日商有意加入此協會。
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XPU世代來臨 POL模組解決方案抬頭

在人工智慧(AI)、機器學習(ML)的風潮席捲下,運算設備所使用的核心處理器不再定於x86一尊。包含現場可編程閘陣列(FPGA)、繪圖處理器(GPU)乃至各種以安謀(Arm)架構為核心的ASIC處理器,都開始出現在伺服器等資訊產品上。對電源解決方案供應商而言,這些非x86處理器帶來了全新的產品規格需求,創造出新的市場,但也帶來新的考驗。 懷格(Vicor)應用工程師楊有承表示,對電源解決方案供應商來說,負載點(POL)電源以前是個相對單純的市場。除了少數利基型應用產品是以非x86處理器為核心之外,絕大多數的伺服器、個人電腦都是採用x86架構,特別是英特爾(Intel)的x86處理器。也因為如此,電源業界只需要依照英特爾頒布的VR規範設計產品,就有機會爭取到伺服器、個人電腦的訂單。 然而,隨著機器學習開始大行其道,現在市場上出現越來越多基於非x86的運算系統,例如基於NVIDIA GPU、基於Arm架構的ASIC,以及使用FPGA作為主要運算核心的新型伺服器跟板卡,現在在市面上的能見度,都比以往高很多。從電源解決方案供應商的角度來看,這意味著高度客製化的POL方案市場將同步升溫,產品規畫不用跟隨英特爾電壓調節器(VR)規範,也有可觀的生意可做。 但對電源解決方案供應商而言,這些新市場、新商機同時也意味著新的挑戰。以NVIDIA專為AI模型訓練、推論的高階GPU為例,其晶片因為採用最先進製程,工作電壓只有0.8V,但電流需求卻極為驚人,可達500A。在電流量如此巨大的情況下,電壓調節器必然得配置在離主處理器非常接近的位置,否則功率傳輸的損耗極大。但電壓調節器本身是雜訊很大的元件,若配置在離處理器太近的地方,可能會對處理器正常運作造成干擾。 GPU這類新型負載點電源對電流的規格需求極大,可達數百安培。這使得電源模組必須配置在非常靠近處理器的位置,帶來新的設計挑戰。 事實上,大電流的趨勢還會繼續向前推進,以滿足處理器越來越高的功率需求。目前Vicor與客戶正在合作的下一代產品,對連續電流的規格要求已經上看1,000A。這也意味著POL模組必然要與主處理器放在同一個封裝基板上,甚至直接配置在處理器封裝基板背面,主處理器的正下方,才能把POL跟處理器的距離縮到最短。如何處理POL的雜訊問題,會是電源解決方案業者搶食這個市場商機所需面對的最大挑戰。  
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加上觸控式人機介面 廚房電器更美觀/易操作

電容式觸控技術具低成本/可靠性優勢 電容式觸控技術主要適用於觸控按鈕、滑動條和滾輪,作為機械按鈕和旋鈕的取代產品,廣泛應用於各種白色家電。除了降低系統成本外,電容式觸控技術還能夠提高可靠性,因為隨著時間的推移,機械按鈕或旋鈕更容易損壞,還會粘上廚房和洗衣間裡常見的水、油脂。然而觸控感測器表面覆蓋玻璃或塑膠,清潔起來很容易,同時支援各種時尚的設計(圖1)。 圖1 (a)觸控式螢幕按鈕和滑動條,已在電器上廣泛應用;(b)可連接至互聯網的帶有大顯示幕的冰箱,則可使用觸控式螢幕技術提供整潔而極具吸引力的外觀。 觸控按鈕和滑動條的這些共同優勢適用於電容式觸控HMI觸控式螢幕,使用戶能夠與電器以及互聯網進行通訊。此外,與互聯網相連的物聯網家電為電器製造商帶來了關鍵優勢,包括: .遠程維護。 .供應商透過資料採擷瞭解使用者模式。 .功耗管理:同步高電流電器以避免電源線出現尖峰。 .針對遠端缺陷修復和產品改進的韌體更新。 同時,物聯網連接為用戶帶來了諸多優勢,有助於製造商推廣和銷售支援觸控式螢幕的家電,包括: .某些產品的烹飪說明、食譜和最佳做法下載。 .洗衣粉及用量、設定洗衣機(甚至可根據洗衣粉或洗衣精的類型設定)和處理故障。 .為添加新功能和提高效能而進行的韌體更新。 .天氣、新聞和股票更新。 不過,要想為供應商和用戶提供上述優勢,必須解決一些設計問題。 抗噪/防潮/識別 為三大設計挑戰 與現代智慧手機和汽車類似(但重要程度不同),觸控式螢幕HMI在白色家電應用中最常見的三個問題是抗噪性、防潮性以及在用戶戴手套時識別觸控命令。如何妥善解決這些問題端賴於觸控式螢幕控制IC的差異。 在抗噪性方面,微控制供應商如Microchip透過專利技術,幫助控制器提高抵抗電源線雜訊的能力。這對於美國以外因未接地或接地不良而導致電源線雜訊極其嚴重的地區來說尤為重要;雜訊透過電源線傳導到電源,然後傳輸到觸控控制器IC。 觸控控制器是一種極其敏感的元件,可測量奈庫倫(Nanocoulomb)級的電荷。只需用手指輕輕觸碰觸控式螢幕,就能從螢幕上帶走少量電荷,對此需要進行一致的正確解讀。雜訊會向感測器注入大量電荷,擾亂控制器,尤其是沒有足夠抗噪能力的控制器。 出現誤觸控事件或幽靈觸控時,按鈕可能會被隨機地自行按下。對於烤箱而言,這可能非常危險。例如,誤觸控事件可能在使用者不需要的情況下啟動自我清潔進程,存放在其中的物品可能給用戶帶來安全問題,造成危險。這是每個電容式觸控控制器都存在的問題,目前已有半導體廠的專利技術可避免傳導雜訊並控制問題。 為了解決雜訊問題,控制器將過濾共模(Common-mode)雜訊,並透過跳頻方案避免雜訊問題。該專利方法利用自容觸控以及互容觸控掃描,並涉及差分觸控感測。IC不是將每條感測線路視為其自身的獨立元素,而是測量感測線路對之間的差值;這樣就消除了兩條線路共有的雜訊。如果顯示幕的相似區域出現相同的雜訊,則該雜訊將被消除,僅保留有效訊號。這種差分觸控感測提供了非常有效的雜訊消除/抑制能力。 在電器內部,洗衣機馬達、冰箱壓縮機以及電磁爐上,燃燒器輻射的雜訊處於雜訊消除頻寬範圍內,這樣便可為這些電器上的觸控式螢幕提供可靠、穩健的效能。因此,這可避免誤觸控事件。然而,還有一點也同樣重要:檢測合法觸控並向主控制器報告以避免因雜訊而錯過觸控事件,否則會出現用戶預計會發生某事件但實際未發生的情況。 由於水和其他液體在廚房和洗衣間中十分常見,因此需要防潮功能。例如,當爐子上鍋裡的液體因沸騰而飛濺到觸控式螢幕上時,不應發生誤觸控事件。不過,霧或水滴也可能導致問題。因此,能夠在潮濕或有水的情況下檢測觸控應當是每個設計人員研究電器的觸控式螢幕HMI時的關鍵要求。 如果螢幕上有薄霧或小水滴,則應支援多點觸控操作。電器應用通常支援兩點觸控,但電器設計人員可透過大型顯示幕提供10點或10點以上觸控的支援,以便多個用戶可以同時觸控。如果用戶觸控螢幕時水匯集到一起或者較大的水滴落在水平螢幕上,則應該抑制由水引起的誤觸控並且支援正常的單指操作。設計人員應該避免使用鹽水等高導電性液體甚至漂白劑等清潔溶液引起的誤觸控事件,圖2簡要介紹了顯示面板背後的情況。觸控式螢幕HMI技術的另一個優勢是支援戴手套操作。在廚房裡,通常會戴上或薄或厚的手套。在目前上市的電器中,有幾種功能未被用於觸控式螢幕IC,這些功能本可為最終用戶提供重要價值,但卻經常被忽視且不被採用。 圖2 觸控式螢幕後面的觸控IC中有一系列驅動電極、接收電極以及相應電路,能夠準確可靠地檢測用戶觸控。 在開發過程中打開和調整後,控制器中可選的支援戴手套操作功能可針對廚房裡常用的手套(約1.5mm厚)提供多點觸控(最多10點觸控)。如果用戶戴手套站在廚房水槽旁,又須要與冰箱或爐子觸控式螢幕連接時,就可能會用到手套支援功能。 更常見的是,烹飪時會使用通常由矽樹脂製成的厚(最多5mm)手套或烤箱手套,由於支援戴手套操作,控制器仍然可以向HMI提供準確的輸入。這可以自動發生而毋須進入單獨的模式,並且可在不使用手套時返回到正常感測水準,因此系統不會過度敏感,因此可避免誤觸控事件。相比之下,一些控制器要求用戶在潮濕、裸露手指、手寫筆和手套等模式之間進行選擇,無法即時自動檢測和調整設置,以在所有環境下完成自然且直覺的使用者體驗。在這些應用中,使用較大按鈕時,使用者介面往往也更加簡單,在設計電器的觸控式螢幕時也應考慮支援手套。 選擇合適的觸控控制器/感測器/螢幕 對於廚房電器和洗衣間電器,將根據電器的尺寸使用各種螢幕尺寸。例如,咖啡機顯示幕為3英寸,微波爐、爐灶台和洗衣機的顯示幕為5英寸,冰箱和冰櫃的顯示幕則可達到22英寸或更大。 在電器供應鏈中,晶片供應商與感測器供應商合作提供晶片和感測器設計。他們共同完成系統整合:通常,模組/顯示幕製造商會整合包括觸控感測器和觸控介面的系統,然後將其提供給電器製造商(圖3)。這個例子說明了當今的半導體供應商如何在提供晶片之餘,另外提供調整和完善系統的服務,使晶片在供應鏈中更易用。 圖3 除了觸控IC外,觸控IC提供商還額外執行許多功能,以將觸控式螢幕成功推向市場。 標準IC工作在-40~85℃的工業溫度範圍內,具有標準韌體,能夠滿足各種顯示幕尺寸和不同電器製造商的要求。電器觸控式螢幕控制器系列提供各種適當的螢幕尺寸選項,可提高電器觸控式螢幕設計的擴充能力,最終縮短設計階段以及降低系統和開發成本。表1顯示了工業級電器顯示幕的一些設計參數。最後一個考慮因素是電磁相容性(EMC)。顯然,設計必須支援EMC;隨後,必須透過測試,驗證設計是否達到了理想的傳導發射和輻射發射結果。 觸控設計為閱讀/輸入理想方案 另外,為儘早瞭解並提高對觸控式螢幕功能的認識,有些觸控方案供應商會為電器觸控式螢幕系列中的每個控制器,提供指定的評估工具包。該工具包中包括一個帶觸控式螢幕控制器的印刷電路板、一個被動柔性印刷電路的尾部,此尾部可將觸控IC連接到玻璃/塑膠透鏡上的觸控感測器。該工具包透過USB連接到主機PC,包括所有必需的纜線、軟體和文件。該評估工具包可與一個完整的軟體發展環境一起使用,使電器設計人員能夠開發和調整電器觸控控制器。圖4為電器製造商可以在評估工具包中找到的內容。總而言之,電器製造商計畫利用物聯網的功能。為此必須提供一種可供閱讀和輸入資訊的方法,而觸控顯示幕則是最理想的解決方案。為成功從當今的方法過渡到先進的觸控式螢幕技術,電器製造商須與IC供應商合作,為電器應用專門設計觸控控制器。使用合適的觸控控制器,電器可以提供互聯網連接,並實現抗噪性、防潮性以及手套操作。 圖4 評估工具包中包含一個帶柔性連接器的專用感測器和一個電子控制板。  (本文作者皆任職於Microchip)
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5G商轉送成長東風 XR應用市場動能轉強

延展實境(Extending Reality, XR)係虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、混合實境(MR)、全息影像(Holograms)等沉浸式科技的統稱,其中,又以VR與AR的商業應用步伐較快,未來更可望在5G超高速網路服務逐步擴展的助力下,邁入新一波成長階段,無論是在消費性或垂直產業領域的應用皆會同步升溫,並帶動相關市場商機。 現階段,VR/AR雖已在消費性與電玩市場,取得初步成果,卻仍受限於網路品質、內容貧乏、影像畫質及裝置運算效能等因素,而未能進一步達到更大的普及。 5G助攻VR/AR 消費/產業應用兩邊旺 不過,隨著5G網路正式商轉,以及相關應用裝置效能提升,上述瓶頸可望一一獲得解決,再加上Youtube、Facebook等社群平台支援日趨完備,VR/AR應用將不再只是市場炒作話題,而是真正擴大滲透至你我生活與產業環境中。 根據市場研究機構國際數據資訊(IDC)2019年5月發布的研究報告顯示,未來4年消費性與產業用VR/AR市場皆將逐年走揚,消費性應用支出將自2018年的50億美元,增長至2023年的400億美元,年複合成長率(CAGR)高達69%。而同期間,產業性應用支出的增長更為顯著,將由2018年的40億美元,成長至2019年的90億美元,首度超越消費性市場,預估至2023年,產業性應用的支出規模更將達到消費性應用的三倍,年複合成長率高達134%(圖1)。 圖1 2018~2023年全球AR/VR支出預測 由此可見,隨著企業開始了解XR的應用潛力,VR/AR發展廣度與深度將會日益加大,不會只停留在電玩和娛樂等消費性領域,而5G通訊的來臨則是促成此一趨勢進展的重要驅動因素。 資訊科技顧問公司埃森哲(Accenture)首席研究總監Armen Ovanessoff,日前在2019年G20青年創業家峰會上演講時即指出,沉浸式科技就像自動駕駛車一般,過去只是科幻小說中的情境,一夕之間都已真實上演。這些應用工具和解決方案已在訓練、原型開發、組裝產線,以及行銷等工作領域,還有遊戲和娛樂等市場上蓬勃發展,然而,真正的改變將隨著5G網路強大的效能和速度而到來。 另一家市場研究機構Ovum,2018年10月也和英特爾(Intel)共同發表一份研究報告,指出受惠於5G新的網路效能,全球行動媒體年產值將從2018年的1,700億美元,攀升至2028年4,200億美元,年複合成長率近10%。其中,5G將釋放AR和VR應用潛能,實現新的媒體互動方式,並將在2021至2028年間創造超過1,400億美元的累計產值(圖2)。 圖2 5G對全球行動媒體市場產值的影響分析 資料來源:Ovum 該報告同時揭示,5G的變革影響將不只在於增強行動媒體,透過新商業模式、新沉浸式互動體驗的充分利用,5G會在很多層面上為產業帶來破壞式創新。因為5G,影像、遊戲、音樂、廣告、AR、VR將會看到根本性的變化,閱聽眾和內容的距離將更加靠近。 實現即時4K串流 360相機加速VR擴散 除5G商轉為VR/AR發展大添助力外,消費性360度全景攝影機增添即時4K影像串流能力的新進展,也可望為VR內容開闢新的來源,同時讓更多消費者體驗到VR應用的魅力。 信驊科技產品開發部經理周辰威指出,內容豐富度是推升VR市場的一大驅動要素,而現今VR內容主要是靠電玩遊戲和VR電影在支撐,用戶族群較特定。 而要產製更多VR內容,單靠專業級360度全景攝影機與拍攝團隊,累積的速度與數量有限,若消費性360度攝影機也能拍攝出專業級的內容,對VR應用的擴大風行,效果勢必更為顯著。舉例來說,時下直播相當流行,直播主若改以360度全景攝影機進行,可提供一個更全面的視角,除了能讓收視者擁有全然不同的視覺體驗和參與感,還可讓更多人感受到VR的魅力。 可惜的是,目前市面上影片解析度可達4K水準的消費性360度全景攝影機還不普遍,就算拍攝解析度可達4K,也多半須透過電腦進行後製轉檔,才能上傳Youtube、Facebook等影音平台,很少能做到4K VR影音即時串流直播,原因是缺少了在攝影機中即時進行4K影像拼接(Stitch)的關鍵技術。 拼接技術原理聽來簡單,但實際上隱藏了許多專業技術知識與「眉角」。周辰威說,拼接要做得好關鍵在於演算法,這方面的技術挑戰度極高,很多業界廠商都曾經投入人力物力進行研發,最後都鎩羽而歸;另外,影像處理晶片也扮演重要角色,兩者必須達到最佳匹配,尤其對消費性應用,更要兼顧效能、功耗與成本考量。 以現階段來說,專業級360度全景攝影機都已能做到即時4K拼接,這類機種由於使用多顆魚眼鏡頭,拼接處理更為複雜,演算法運算量極大,故多使用現場可編程閘陣列(FPGA)進行拼接運算。不過,FPGA價格偏高,不適合用於消費市場,也因此目前能即時、快速處理4K影像拼接的消費性機種仍相對稀少。 揉合硬底子/軟實力 信驊影像拼接方案顯威 看好VR與360度全景攝影機發展前景,信驊自3年多前即開始積極布局,並藉由收購影像相關矽智財(IP)切入360度全景攝影機影像處理晶片市場,歷經2年多潛心研發,2018年成功以專利技術打造出首款以硬體電路方式實作拼接演算法的影像處理晶片Cupola360,為消費性360度全景攝影機實現4K即時影像拼接,帶來新的發展契機。 周辰威表示,今年台北國際電腦展(Computex),信驊再乘勝追擊,不僅演算法更加精進,晶片規格也提升至可支援6顆500萬畫素鏡頭,讓影片解析度可達5.7K,相片解析度達8K(3,000萬畫素),並且可支援RTMP/RTSP等即時串流協定,讓合作廠商更容易進行開發。 周辰威指出,Cupola360是以硬體電路方式實現晶片內影像拼接,由於演算法設計獨到,因此只須使用一般規格的ARM架構處理器,即可達成即時360影片串流與直播,且同時兼顧效能與耗電量。他進一步強調,市面上360度全景攝影機就算用PC做拼接,一分鐘的影像轉成一分鐘拼接好的影片,至少要花四分鐘以上,而藉由Cupola360方案,能做到即時拼接,讓使用者拍攝完後就可上傳Youtube等平台,而毋須再透過PC轉檔處理。 據悉,信驊在消費性360度全景攝影機方面,已有成功的合作案,並已開始貢獻營收,很多廠商都已緊鑼密鼓在開發產品,如台灣新創公司dp smart即採用Cupola360開發產品ROGY,並已在Kickstarter成功募資,預計2019年9月開始出貨。 周辰威進一步談到,為了解決內容缺乏的問題,已有VR頭盔製造商希望與信驊合作開發消費性360相機,可以跟他們的頭盔一起搭售,讓買頭盔的消費者不用擔心內容受限的問題,進而刺激市場普及率。 Google、Apple添柴薪AR市場再掀熱潮 不只VR應用有了新的成長動能,近期Google、蘋果(Apple)接連的市場舉動,也為AR再掀發展熱潮。 首先,5月初Google I/O 2019開發者大會上,到處可見AR的應用,許多主題演講也都談論到AR,包括Google Search和Google Maps也開始導入AR。接緊著5月下旬,Google更揭曉了全新改良的第二代企業版Google眼鏡(圖3)。 圖3 第二代企業版Google眼鏡採用高通Snapdragon XR1處理器開發而成。 資料來源:Google Blog 企業版Google眼鏡最初是於2017年7月推出,已被用於物流、製造、現場服務等多種產業領域,幫助工作人員更有效率的完成作業,同時改善完工品質並降低成本。第二代版本則是基於客戶採用後所給予的回饋進行改進,能進一步提升企業員工效率;此外,它採用Android作業系統開發而成,可更容易與客戶的服務和應用程式介面(API)進行整合,將有助吸引更多開發者,並進一步擴張Google在企業AR市場的版圖。 至於蘋果則是在6月初年度開發者大會(WWDC 2019),宣布推出ARKit 3、RealityKit和Reality Composer三個主要的AR開發工具。 ARKit是在iOS上開發AR的基礎工具,2017年WWDC時首度推出,可讓開發人員利用動作追蹤建立應用程式,同時預測空間和環境光。最新的ARKit 3則聚焦在人們如何與AR進行實際互動。 RealityKit是新的開發者工具,能讓開發者完成寫實渲染(Photorealistic Rendering)、環境映射(Environment Mapping),以及動畫、3D音效和動作模擬等逼真特效。 Reality Composer則是蘋果為iOS、Mac和新iPadOS打造的新應用程式,可讓從來沒有建立過任何3D應用程式的開發者,透過簡單的拖放操作,建立起他們的AR體驗原型。 除了推出三款AR開發工具,市場也傳出蘋果將於2019年底至2020上半年間推出首款智慧眼鏡。這項傳言,正好與蘋果推出三款AR開發工具的新動作,相互呼應,因為開發者須要盡快利用這些工具,打造出各種消費性或企業用應用程式,才能在蘋果智慧眼鏡正式推出時,提供多樣豐富的選擇。 產品未出就受業界青睞蘋果AR眼鏡先聲奪人 另一個值得一提的是,蘋果智慧眼鏡雖然還未推出,但一項針對AR/VR業內人士所做的調查報告顯示,已有43%的人想選擇該公司的產品,進行相關產業應用,使其躋身前三大最重要的智慧眼鏡平台供應商之列,僅次於微軟(Microsoft)和Magic Leap(圖4)。 圖4 蘋果智慧眼鏡產品雖然還未推出,但已獲得43%業界支持。 資料來源:Digi-Capital(5/2019) 這是由矽谷專門進行AR/VR市場研究的顧問公司Digi-Capital,和擴增實境世界博覽會(Augmented World Expo, AWE)主辦單位,在2019年第二季針對AR/VR業內人士所共同進行的一份調查,突顯出蘋果在業內支持方面的競爭優勢。 Digi-Capital董事總經理Tim Merel指出,消費性智慧眼鏡要擴大市場規模,有五大挑戰:包括超強裝置、全天候電力、行動連結力、應用程式生態系,以及價格。從這五項挑戰來看蘋果可能推出的智慧眼鏡產品,就不會對這項調查的結果感到意外。 Merel認為,一款超強裝置能獲得較多市場關注;雖然蘋果近幾年的產品呈現出演進而非革命性的創新,但優良的設計品質仍是表現出眾,因此其若推出智慧眼鏡,競爭力勢必非同小可。 至於電力挑戰,則可透過「與智慧手機連結」的產品形式來解決。Merel進一步分析,在電池技術還沒有重大突破之前,一副輕巧且處理大量AR作業的獨立式AR智慧眼鏡,若沒有額外使用電池包或可熱插拔電池模組,將很難維持全天運作。除非蘋果檯面下擁有秘密的電池技術,否則與智慧手機連結的智慧眼鏡,將會是克服目前電池技術挑戰的務實設計方案。 而如果是採用「與智慧手機連結」的產品形式,則行動連結力就不成問題。另外,5G網路的商用也會對行動連結力帶來正面幫助。 應用程式生態系對蘋果來說,更是一大強項。蘋果iPhone原本就建立起相當完整且龐大的應用程式生態體系,再加上自2017年開始,該公司就已發布ARKit套件供開發人員建立各種AR應用,因此整體生態系至2020年底時,已擁有約3年的ARKit開發經驗,一旦蘋果推出智慧眼鏡,開發者生態系的支援將可隨時就緒。 Digi-Capital調查報告也指出,2019年蘋果ARKit的安裝量預估將接近750萬台,2020更將上看8億台;與Google...
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5G晶片不求人 Apple收購Intel手機基頻技術

在蘋果(Apple)與高通(Qualcomm)世紀大和解不久之後,Apple與英特爾(Intel)簽署了一項協議,Apple決定以10億美元的價格收購英特爾智慧型手機基頻晶片相關部門的技術與人員。大約2,200名英特爾員工將隨相關智慧財產權、設備一同加入Apple。預計交易將於2019年第四季完成。 Apple硬體技術高級副總裁Johny Srouji表示,該公司已經與英特爾合作多年,並且知道這個團隊與Apple一樣,致力於設計能夠為客戶提供最佳體驗的技術。因此,Apple非常高興有這麼多優秀的工程師加入,一同為不斷發展的行動通訊技術貢獻心力,相信他們將在Apple充滿創意的環境中可以茁壯成長。新的夥伴以及Apple對創新IP的重大收購,將有助於加快Apple在未來產品和新技術的發展,為Apple增添進步的強大動能。 英特爾執行長Bob Swan表示,這項協議使英特爾能夠專注於開發5G網路新技術,同時能保留英特爾團隊創立的關鍵智慧財產和智慧型手機基頻晶片技術,英特爾長期以來一直非常尊敬Apple,英特爾相信Apple可以為這個才華橫溢的團隊提供最合適的環境,幫助這些重要的技術知識持續進步。英特爾也十分期待全心投入5G技術發展,與全世界的客戶,包括網路營運商、電信設備製造商和雲端服務供應商的需求緊密接軌。 過去Apple並沒有基頻技術,只有單獨推出應用處理器,因此Apple在5G晶片設計的動態始終備受關注,一直有部分產業人士猜測Apple將會自行研發5G基頻晶片,而現在Apple確定收購英特爾智慧型手機基頻晶片部門。 與英特爾簽署這項協議之後,加上Apple現有的產品,Apple將能夠掌握17,000項無線技術專利,涵蓋了行動通訊標準專利以及基頻架構與運作專利。但是英特爾將保留為非智慧型手機應用開發晶片的自由與權利,例如PC、物聯網(IoT)設備和自動駕駛汽車等。 蘋果斥資10億美元收購英特爾智慧型手機基頻晶片技術。  
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AIoT時代翩然降臨 Cortus積極插旗RISC-V

科技產業發展到物聯網時代,數以百億計的IoT終端即將接手智慧手機,成為下世代主流的資通訊終端,站在典範轉移的關鍵時刻,指令集效能更好,生態系更加開放的RISC-V架構,被看好就是IoT終端架構的真命天子,同時吸引矽智財(SIP)廠商積極布局。 Cortus台灣分公司總監楊鎮源表示,開放架構RISC-V隨著IoT興起,由於各家IP廠商底層架構一致,未來基礎架構IP將朝免授權費發展。 相較於x86與Windows主導PC產業、RISC與Android帶領了智慧手機產業,發展中的IoT產業,軟硬體架構主流正面臨新典範建立的過程,RISC-V的開放、精簡特性頻頻被點名,也吸引非Arm架構的廠商積極投入,來自法國的SIP廠商Cortus過去就強調架構中邏輯閘精簡,並以其架構獨特性使用在重視安全的應用中,如手機SIM卡。 Arm在智慧手機時代取得空前的成功,幾乎獨占行動與嵌入式裝置的晶片架構,也大幅壓縮其他獨立嵌入式處理器SIP供應商的市場空間,過去幾年許多SIP供應商陸續遭到併購如MIPS、ARC、Tensilica等,Cortus台灣分公司總監楊鎮源表示,現在市場上獨立SIP供應商已經不多,產品與客戶經營也走向利基市場,一次性工程費用(Non-Recurring Engineering, NRE)與授權費(Loyalty)的收取近年逐漸產生質變。 一直以來半導體IP的商業模式,都是以NRE與授權費為主,NRE屬於一次性開發費用,是IC與IP廠商早期合作費用,待晶片正式出貨後依照出貨量再收取授權費,然而近年來獨立SIP廠市場空間不斷被壓縮,NRE與授權費的收取也必須做出某種程度的妥協,楊鎮源形容,NRE與授權費就像是一個蹺蹺板,SIP廠商現在多半只能選擇一項作為主要收入,而且就客戶的產品與應用類型有不同策略,如產業標準型的IP如藍牙、WiFi、USB這類常有版本更新的IP就以NRE為主,授權費很少甚至不收。 若是像處理器IP這種通用型的產品,客戶可能一用非常久,穩定的晶片出貨量又大,楊鎮源說,該公司IP與SIM卡的合作就是此類,合作的模式就會以收取授權費為主,NRE在所有服務費中比重相對低。開放架構RISC-V隨著IoT興起,由於各家IP廠商底層架構一致,未來基礎架構IP可能朝免費發展,SIP廠商需要提供更多客製化服務並努力在開放架構上進行差異化的設計,才有機會吸引客戶。 Cortus RISC-V處理器架構 IoT對過去幾年發展受到強大壓力的獨立SIP廠商帶來新的機會,尤其在中國引發一波熱潮,但IoT多樣破碎的特性也是不小的挑戰,SIP廠商需要更深入耕耘領域知識,並同時兼顧省電、精簡、易用、聯網、安全、長期支援等特性。 楊鎮源說,Cortus主力產品為32位元處理器IP,並應用在嵌入式系統為主,依照處理器的運算能力,分成1、3、5等不同系列;在2017年以後,該公司又推出一系列以RISC-V架構為基礎的解決方案,希望能在IoT時代取得一席之地。未來,也計畫發展高階64位元的處理器,產品型號為9系列,第一款產品型號為FPS69V,該架構的最終設計可能要到2019年底才會完成。
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先進封裝不畏逆風 2024年產業規模達440億美元

半導體產業正處於轉折點。CMOS技術發展速度放緩,加上成本不斷上升,促使業界依靠IC封裝來維持摩爾定律的進展。因此,先進封裝已經進入最成功的時期,原因來自對高整合的需求、摩爾定律逐漸失效,運輸、5G、消費性、記憶體與運算、物聯網、AI和高效能運算(HPC)的大趨勢。 市場研究和戰略諮詢公司YoleDéveloppement(Yole)最新研究指出,在經歷了兩位數的成長並在2017和2018年實現創紀錄的營收之後,Yole預計2019年半導體產業將出現放緩。然而,先進封裝將保持成長趨勢,同比成長約6%。總體而言,先進封裝市場將以8%的年複合成長率成長,到2024年達到近440億美元。相反,在同一時期,傳統封裝市場將以2.4%的年複合成長率成長,而整個IC封裝產業CAGR將達5%。 預計2.5D/3D TSV IC,ED(層壓基板)和扇出型封裝的最高收入CAGR分別為26%、49%、26%,以不同市場區隔而言,行動和消費性應用占2018年出貨總量的84%。Yole認為,預計到2024年,年複合平均成長率將達到5%,電信和基礎設施是先進封裝市場成長最快的部分(近28%),其市場比重將從2018年的6%增加到2024年的15%。在營收方面,汽車和運輸部門在2024年將其市占率從9%增加到11%。  
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ML應用遍地開花 GPU大舉進軍IPC產業

研華/NVIDIA合作 打造從雲到端解決方案 在本屆Computex展期間,許多工業電腦相關領域業者均發表支援機器學習功能的產業用運算解決方案,例如全球工業電腦龍頭研華,為滿足物聯網與人工智慧時代,各種嵌入式裝置對運算力的需求,宣布和NVIDIA結盟,共同提供從端到雲的AI解決方案,將人工智慧與物聯網中的各項技術及智能系統結合,落實AIoT的高運算表現。 研華工業物聯網事業群總經理蔡淑妍表示,研華近年來聚焦物聯網行業方案發展,累積許多行業專注知識與需求,設計符合各行業應用的工業系統平台。研華加入NVIDIA的Jetson技術生態圈,恰好補足研華於AI邊緣運算領域的應用,進而打造全球首套Jetson Nano行業專屬邊緣端運算電腦平台。 研華以硬體系統開發能力為基礎,推出全球首套基於Jetson Nano硬體平台的邊緣端運算系統平台MIC-710IVA,此舉將促使研華與輝達共同搶攻人工智慧邊緣運算(Edge AI)於智慧城市監控市場領域。該系列展品已於2019年3月在美國舉辦的GPU技術大會(GTC 2019)首度登台,與NVIDIA全新的Jetson Nano同步亮相。 而在雲端資料中心方面,研華長期以來在雲端伺服器端採用NVIDIA的GPU,打造專屬AI推理和深度學習GPU伺服器。研華所推出的超高密度運算GPU伺服器通過輝達Tesla T4測試(NVQual),儘管在1U機箱內放置5張GPU卡,還是能排除GPU運算時所產生的熱當問題,以維持GPU資料處理功能,保持絕佳的網路靈活性。 使用NVIDIA GPU卡的伺服器能滿足大數據時代下AI深度學習需求,特別是視覺影像辨識在智慧工廠如工業視覺檢測設備(AOI)、智慧交通如車流辨識、智慧農業與醫療影像等應用。 蔡淑妍最後補充道,邊緣智慧、高效能運算,將是落實AI應用的最後一哩路,因此研華與輝達成為合作夥伴後,將更積極向全球展示人工智慧從端到雲的應用,一同聯手協助企業將AI落實在智能製造、智慧交通,以及各式智慧城市應用上。 凌華看好GPU邊緣運算商機 在工業電腦領域同樣享有盛名的凌華,在本屆Computex期間同樣主打基於GPU的運算解決方案。NVIDIA EGX平台將一系列凌華和NVIDIA AI技術,與來自Mellanox和其他供應商的安全、網路和儲存架構功能相結合。在全球最大規模的產業中,包括智慧製造、醫療保健、航太和國防、運輸、電信和城市,許多公司透過凌華科技的邊緣AI解決方案,迅速且安全地從邊緣到雲端部署AI。 凌華科技在本屆Computex期間發表的解決方案包含邊緣伺服器、AI NVR、交通管理、機器人控制器等邊緣裝置。凌華的邊緣伺服器採用Tesla GPU,是電信級的多用途高擴充性邊緣平台,可提供營運商及其客戶運用NVIDIA的先進GPU技術快速建構和服務。 AINVR則是精簡型的多通道AI NVR,採用NVIDIA Jetson Nano技術,尺寸、重量和功率(SWaP)皆符合公共運輸和門禁管制的身分偵測和自主追蹤需求。 DLAP-201-JT2則是一款整合NVIDIA Jetson TX2的邊緣運算平台,可加速物體偵測、識別和分類的深度學習工作負載。可應用於即時分析交叉路口的交通流量,實現交通管理優化、改善智慧公車服務、加強安全監控,並實現更多智慧城市和智慧製造應用。 M300-Xavier-ROS2則是無風扇機器人控制器,運用NVIDIA Jetson AGX Xavier伺服器等級效能,實現自主移動機器人(AMR)的自主導航。 宸曜發揮機構設計實力 雙GPU散熱不成問題 工業電腦業者宸曜科技也在本屆Computex展出多款以GPU為核心,可支援機器學習的硬體解決方案。 事實上,百度的阿波羅開源自動駕駛計畫,就是採用宸曜的Nuvo-6108GC車載運算設備,基於該款設備的開發經驗,宸曜推出全球首款兼具工業電腦和車載應用設計,並支援雙GPU的人工智能平台Nuvo-8208GC(圖1),專為搭載兩組高階250W NVIDIA GPU圖像顯示卡的需求而設計,它在浮點運算(FP32)中可提供高達28TFLOPS的超強GPU運算效能,特別適用於當代尖端的GPU加速邊緣運算科技,比如自動駕駛、視覺檢測、即時臉部辨識與移動監控等應用。 圖1 宸曜推出可搭載兩張GPU板卡的嵌入式運算設備,可做為自駕車的大腦。 於人工智慧平台方面的新品尚有Nuvo-7164GC與 Nuvo-7166GC,其為強固型嵌入式工業等級的AI推理人工智能平台,專為語音辨識、影像和圖形識別,以及電子商務推薦系統等高階推理運算應用而設計。Nuvo-7164GC與Nuvo-7166GC支援 NVIDIA...
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雲端串流遊戲橫空出世 PC/主機/手遊商業模式受挑戰

Google推出雲端遊戲機Stadia,要把雲端虛擬化帶到遊戲領域,Google宣稱,只要有網路,就可以在任何有螢幕的終端上玩到高畫質的PC遊戲。 然而雲遊戲串流並不是新的概念,早從近10年前就已經有廠商投入這塊市場的發展,但包含Google、微軟和Amazon,都選在2019年這個時間點,要先後加入雲端遊戲的行列。不過,為何在這個時間點推出?這些雲遊戲服務業務的布局又會影響哪些行業?甚至最關鍵的一點,雲遊戲服務成功擴大遊戲消費族群,挑戰傳統包含PC、主機甚至手機等遊戲生態? 微軟/Amazon相繼跟上Stadia腳步 Google曾在2018年與UBI Soft合作進行Google Project Stream專案,可以在Chrome上直接串流玩「刺客教條:奧德賽」這款遊戲,而這也可以視為Google進軍遊戲串流服務的前期暖身工作。 隨後在2019年3月的GDC 2019(Game Developers Conference 2019)大會上,Google正式宣布了Stadia計畫(圖1),要利用定制的雲端伺服器提供不限終端類型的遊戲串流遊玩服務,而根據Google的說法,每個遊戲玩家可以分到的遊戲性能將可遠遠超越PS4 Pro與Xbox one X。 圖1 Stadia Pro訂閱服務每月收費9.99美金,提供4K解析度的高畫質串流方案。 而Google隨後在6月6日的E3展前新聞訊息中,宣布了開通服務國家以及收費方式,首波僅有14個國家開通服務,2020年才會開通更多國家的支援,並提供免費的Stadia Base服務,免費服務可能會通過廣告營利。另外,提供串流的手機產品一開始也僅限於自家的Pixel;至於在收費方式上,與預期的相同,會同時提供訂閱至與賣斷制的服務。 而在遊戲領域耕耘已久的微軟也沒落後,同樣在3月的GDC大會上向遊戲開發者展示了自己籌備已久的雲遊戲服務Project xCloud(圖2),與Google同樣的是,該服務也會推向所有配備螢幕的個人終端上,不過截至目前為止,還沒有針對E3展釋出太多關於雲端遊戲服務的消息。 圖2 微軟的Project xCloud要把遊戲串流到所有有螢幕的設備上。 而Amazon早在2017年收購雲遊戲服務公司GameSparks,該公司支持PC、手機和遊戲機等各種遊戲終端。擁有跨平台的相容性,並支援所有主要的引擎和商店,比如Unreal、Unity、PS4、XBOX、iOS、Google Play和Steam等,客戶包括Rovio、育碧、Square Enix和Bandai Namco等大型工作室以及一些獨立開發者。Amazon和微軟及Google著眼點不同,並不只是要瞄準雲遊戲串流服務,而是要把所有的遊戲公司導入自己的雲之中,不論遊戲的執行平台是什麼。 雲端遊戲早期受網路頻寬限制無法普及 雲端遊戲其實並不是什麼新鮮的玩意,最早在2010年,OnLive就已經在美國正式提供遊戲線上點播與串流服務(圖3)。2012年NVIDIA則是提出GRID遊戲雲服務計畫,希望透過網路串流,把高階遊戲體驗直接呈現在離玩家最近的螢幕上。 圖3 OnLive是全球最早的串流遊戲服務公司。 包含Sony、微軟在內等遊戲機公司,與Netflix以及Amazon這些網路串流公司,亦先後計畫進軍這塊市場。另外比較知名的還有加拿大的Shadow、以及源自波蘭的VortexWork等。 OnLive是全世界最早的雲端遊戲串流服務供應商,不過在當時的網路頻寬環境的限制下,其市場並沒有拓展得非常成功,而最終該公司在2015年被Sony所收購,成為Sony旗下遊戲串流服務的的技術基礎。 隨後NVIDIA加入了串流遊戲服務的戰場,該公司希望通過對硬體平台與系統生態的建立來布建雲端遊戲串流服務。然而,NVIDIA的布局並沒有成功,從2014年正式提供服務之後,始終沒能在遊戲玩家族群中占有一席之地,而Shield相關產品則是因為消費者反應冷淡,而接連退出市場,GRID伺服器雖然一直存在,但主要用途還是以其GPU虛擬化提供專業運算或者是繪圖工作使用。 Netflix與Amazon亦先後被揭露進軍雲端遊戲串流服務的意圖,Netflix在2018年被揭露與Telltale Games合作,布局雲端遊戲業務,而Amazon則是在工作職缺上直接透露了與雲端遊戲業務相關的職務內容,被認為是進軍雲遊戲串流服務的訊號。 5G環境將是雲端遊戲發展契機 5G的最大重點,在於更高的頻寬與更低的延遲,根據Google推估的雲遊戲串流頻寬需求,如果要使用4K解析度,那麼至少要30Mbps。 Google提到,2018年時他們通過Project Stream服務驗證1080P 60P的傳輸頻寬需求,大約在25Mbps,而通過編碼的最佳化。當Stadia正式上線時,雖然4K解析度的圖素數量是1080P的四倍,但只需要30Mbps的頻寬就可以達成。當然,如果網速低於30Mbps,Stadia還是可以動態提供更低的解析度讓玩家使用。 前面也提到Stadia或其他雲遊戲服務提供者,都把移動終端當作一個重要的遊戲執行載體,因此移動通訊的傳送速率和延遲就顯得特別重要。以目前4G基頻技術所能達到的最高規格,也就是CAT 20來看,可以達到2Gbps的下行傳送速率,也就是2000Mbps,乍看之下已經遠遠超出Stadia的基本要求了,所以在4G下面不只可以跑4K,甚至可以跑8K解析度了? 然而,問題不在頻寬,而是延遲。目前4G網路的編碼與傳輸特性,其平均延遲約為50ms。用比較簡明的例子來解釋,使用者在本地端進行遊戲,從鍵盤、滑鼠或搖桿輸入操作指令,傳輸到電腦/主機,然後在畫面上呈現出操作結果,若是單機遊戲,其平均延遲約在16~30ms以內,而如果是網路遊戲,在一般優秀的網路環境之下運算訊號來回之後,可能在60ms左右。 不過,4G網路本身的平均延遲約在50ms,訊號來回之後造成的總延遲就超過100ms,而一般人類玩家所能感覺流暢,而不會有延遲的延遲極限約在70~130ms,因此,加計操作訊號輸入與編解碼的延遲後,玩家可能就會感覺到明顯的延遲,也就是從操作訊號輸入,到畫面顯示出對應的動作時,會有慢半拍的感覺。 5G網路之所以重要,在於其本身的傳輸延遲可以低到1ms以內(圖4)。換言之,如果雲遊戲伺服器的編碼效率以及本地端的解碼效率夠好,那麼在5G網路上的雲端串流遊戲理論上可以得到無限接近於本機遊戲的體驗。 圖4 5G的低延遲特性可能是推動雲端串流遊戲服務的最大動力。 而這也或許是包含Google、微軟、Amazon等公司都要在2019年或2020年推動雲遊戲串流服務的最大關鍵。當5G普及,只要有正常表現的網路環境,都能夠得到良好的遊戲串流體驗。而隨時隨地都能玩3A遊戲,那對玩家,或者是對遊戲開發商,都是極大的吸引力。 雲端遊戲改變遊戲產業非一蹴可幾 從包含Google在內,有這麼多雲服務龍頭廠商進軍雲遊戲市場,將遊戲擺到雲上通過隨選的方式進行遊玩,對遊戲產業會造成什麼影響?此一趨勢不只是簡單以運算工作擺在雲端或者是本地端的差別來看,而是要從這種服務類型對整體產業的影響來分析。 從傳統單機遊戲的銷售獲利模式來看,對遊戲公司而言就好比蓋了房子,原本都是自己賣房,但現在有了這些雲遊戲物業公司,號稱可以通過租賃規劃來創造持續的收入。 然而這對遊戲公司而言,是好事還是壞事卻很難說。首先,傳統單機遊戲銷售方式都是通過遊戲分銷通路來進行,不論是從傳統實體通路,或者是從Steam或之類的網路通路(圖5),基本上走的都是賣斷制,而賣斷制的遊戲行銷非常重視前期的銷售成績,根據統計,多數遊戲的首月銷售額占了整個遊戲生命週期的9成以上,也就是說,前期的銷售成績幾乎決定了一款遊戲的商業表現。 圖5 做為全球最大的遊戲銷售平台,Steam也曾想要加入串流遊戲服務的行列。 遊戲的成本包括了開發成本與行銷成本,而行銷向來都是遊戲成本中最大的一環。在3A遊戲大作中,行銷成本超出實際遊戲開發成本的比比皆是,而遊戲開發的資金很多都是來自於遊戲工作室的自行融資,或者是母公司注資,而這些融資行為講求的都是在遊戲上市之後能夠快速換現,藉以抵銷開發成本,而平衡資金流。 單機遊戲行銷週期多半集中於遊戲銷售前的數周到數個月,並持續到遊戲正式銷售後的一段時間,其最大的重點在於衝高前期銷售的成績,而後續的支援服務,包括修「臭蟲(Bug)」或其他體驗改善工作,則是偏長尾的工作,由於遊戲銷售成績已經在前期就已經定了,這些後續工作的目的主要還是在商譽的維護,以及儘量拉長遊戲生命這兩點。 若場景轉換到雲遊戲創造的租賃模式,雲遊戲服務商成為平台,單機遊戲廠商就必須支付上架費,並從後續的訂閱玩家收取分成,那麼對單機遊戲廠商而言,最大的影響在於行銷以及後續的口碑維護成本支出的比例分配上。 若是採用雲遊戲平台的租賃模式,收入主力轉為長期的分成,那麼遊戲公司就無法採用短期集中打擊來衝高銷售的策略,而是要走向長期經營,這對於遊戲開發商而言,恐怕負擔會比現在更重。那麼,Google的Stadia,或者是之後微軟和Amazon的雲端遊戲服務似乎不大樂觀?倒也未必。 以低門檻擴大遊戲玩家族群 Google、微軟或Amazon等公司作為全球最大的幾家雲端運算服務商,若要提供雲遊戲串流服務,那麼肯定是要以自家的雲端運算基礎建設作為最大的武器來吸引遊戲開發商,同時,雲端運算可以大幅降低終端的運算負載。 換言之,過去因為難以負擔高成本硬體,而和3A遊戲無緣的玩家,可以透過雲遊戲服務這種相對低成本的方式來體驗最好的遊戲效果,理論上可以大幅增加遊戲人口,雖然過去3A大作利用賣斷的方式達到快速換現的目的,但透過玩家總量與觸及率的增加,還是有機會從租賃分成達到不下於、甚至超越賣斷制的收入表現。 另外,考慮到現實玩家族群的分布狀況,目前超過9成以上的遊戲玩家屬於輕量玩家。從遊戲人口分布結構來看,輕量化遊戲,包括手遊或者是小型PC遊戲擁有最大的玩家比例,然而輕量遊戲玩家並不一定真的只愛好休閒遊戲等輕量遊戲,而是他們手頭上的機器,包含電腦或手機,性能不夠強,以致於只能執行輕量遊戲之故。 從遊戲人口比重來看,根據NVIDIA的統計,全球PC遊戲玩家將在2020年超過14億,對比Google在2018年發布的手遊市場報告,該報告指出,手遊玩家在2018年已經超過22億人,而2021年將成長到26億人(圖6)。重點是,PC遊戲玩家和手遊玩家其實有相當大的重疊,因此基本上可以把手遊玩家當作整體遊戲人口的代表數字。 圖6 全球手遊玩家將從2018的22億人成長至2021的26億人。 另外,作為比較,玩得動3A遊戲的PC遊戲玩家基本上是各類遊戲大作的消費主力,若是以最暢銷的3A遊戲「巫師3」作為基準,該遊戲在PC與主機的銷售比重各半,該遊戲總銷量約4,000萬套,PC平台估計有2,000萬套,另外加計其他不同類型遊戲的偏好誤差,以最樂觀的估計,能玩得動3A大作的全球PC遊戲玩家總量可能就僅僅在數千萬之譜。 那麼,雲串流遊戲所瞄準的目標遊戲人口規模指標應該怎麼定?以雲遊戲服務廠商所能覆蓋的螢幕類型來看,基本上可以把所有輕量玩家列入目標受眾,如果以Google報告中的手遊玩家為數量基礎,那麼起碼是超過20億的遊戲人口。換言之,透過雲端串流,這20億的遊戲人口都可以成為高端3A遊戲的潛在訂閱客戶。 由於雲遊戲串流服務的運算工作都在雲端完成,終端只是作為顯示和操作訊號的接收之用,若能夠弭平運算性能需求,那麼對於擴大需要高成本投入的3A遊戲的遊戲玩家族群,會有立竿見影的效果,而這也就成為吸引3A遊戲大作登上Stadia等雲遊戲平台的最大動力,而3A遊戲的畫面效果與遊戲深度也能有更好的市場空間來發揮。 轉換到雲服務平台可消除玩家服務數量落差 除了有機會擴大PC遊戲大作的玩家族群,Google或微軟、Amazon等雲服務廠商還可以通過提供後端的服務來提高PC遊戲開發商的平台轉換意願。 首先,不少遊戲已經從純粹單機轉為須要聯網才能進行,甚至合作遊戲或對戰的功能也需要強大的後端伺服器的幫助才有辦法達成,而這在過去都是要由遊戲開發商自行建立後端的網路服務或者是租用雲端運算廠商服務來達成,而常見的情況就是,遊戲廠商可能會錯估使用者的數量,導致服務容量不足的窘況。 就現有的雲遊戲服務模式而言,若能夠把遊戲需要的前後端網路服務都交給Google(圖7)或微軟等雲服務商來處理,那麼這種玩家服務數量的預期與實際狀況的落差就可以徹底消除。另外,遊戲除錯與更新也需要相當高的成本,尤其遊戲大作的更新可能動輒達數GB的容量大小,如果玩家的網速不夠快,光下載個更新可能就要花上一整天。 圖7 Google針對遊戲的雲端服務架構。 由於雲遊戲串流基本上除錯更新,或者是改版、增加額外遊戲內容等動作都在雲端上完成,不需要終端參與,因此對玩家或開發商而言,這種額外的傳輸頻寬負擔就可以降到最低,管理方便性也會大為提升。 手機遊戲也將受雲端串流遊戲影響 遊戲可以說是推動硬體發展的重要關鍵,不只在PC端,移動端的系統也是如此,如果遊戲的運算負載由雲端接手,那麼終端的硬體發展可能就會受到影響,畢竟只要串流就可以玩到最高級別畫面的遊戲,那麼推動硬體升級,或者是新產品換代的動力也會相對降低。 尤其在PC端,過去高端消費顯卡或者是高端處理器基本上最大的消費族群都是來自PC遊戲玩家,如果玩家轉往雲端,那麼終端,也就是這些顯卡、處理器的銷售動能肯定會受到不小的影響。 但也不用太過擔心,畢竟像英特爾或NVIDIA等晶片供應商,可以把他們的晶片轉賣給雲端運算廠商,畢竟如果雲遊戲要能夠應付數量龐大的遊戲玩家,也需要有相對應的算力供給,所以對這些晶片廠商而言,不愁他們的晶片沒有出路,反而消費端的出貨減少,更能提升他們的整體利潤(圖8)。 圖8 對NVIDIA而言,將GPU銷往伺服器要遠比遊戲玩家更賺錢。 另一方面,手遊玩家族群若能夠透過雲端串流接觸到這些在操作體驗針對行動平台最佳化的3A遊戲大作,也可能會影響到傳統在移動平台上開發遊戲的廠商。 由於手機上的遊戲大作在深度或者是體驗方面都不如各種3A遊戲大作,如果輕量遊戲玩家能夠在不增加硬體成本負擔的前提下玩到3A遊戲,由於時間有限,對既有的行動遊戲開發商就會造成排擠效應。而行動廠商可能就必須更專門的針對行動特性來開發遊戲,比如說即時與環境互動的AR遊戲等。 業者是否有完善雲基礎設備是發展重點 有不少人對雲遊戲伺服器能否持續穩定的性能輸出抱持懷疑,若以最極端的假設狀況,如果同時間所有的遊戲訂戶都在執行同一款高畫質的3A遊戲大作,那麼廠商的雲基礎建設是否能夠負擔? 當然,以遊戲大作上市的規律和熱度來說,這種情況的確有可能發生,所以遊戲伺服器建設可能就要用最高限度的負載預期來進行規畫,那麼在一般時間負載沒有很大的情況之下,這些多餘的算力是否會形成浪費,甚至建設伺服器的成本和將來能創造的營收預期是否達成損益兩平或是創造獲利也是疑問。 另外在遊戲方面,微軟本身已經有強大的第一方遊戲,也和廣大的協力廠商遊戲公司有著長久並良好的關係,但Google在遊戲行業中算是新手,也缺乏和協力廠商遊戲公司的關係經營,要如何說服更多遊戲公司加入Google的行列,恐怕難度會比微軟更高。 另一方面,就遊戲本身而言,在租賃的模式下,遊戲產生的資料的擁有權歸屬為何?而Google也提供了買斷模式,也就是讓玩家擁有該遊戲的擁有權,只要在雲平台上購買了該遊戲就能在雲平台上遊玩,亦或者消費者可以針對特定遊戲進行訂閱,不需要包裝訂閱所有平台上的遊戲串流服務。 然而,此種方式也衍生一個問題,便是這種虛擬擁有權如何確保,若雲遊戲服務商停止服務,那遊戲以及遊戲產生的資料又該如何歸屬?而Google另外提出的免費服務方式,是否能夠藉由插入廣告或其他方式創造獲利,其實也是對遊戲廠商信心的一大考驗(圖9)。 圖9 在遊戲內插廣告或許會成為另一波盈利模式。 至於在遊戲的推送與訂閱平台方面,Google擁有Youtube這個全球最大的串流平台,Google也預計將把Youtube和將來的Stadia進行結合,直接在Youtube遊戲頻道上提供遊玩服務(圖10),Amazon則是擁有Twitch這個最熱門的遊戲直播頻道,而Amazon Prime更是全世界最大的付費雲服務綜合平台之一。 圖10 Google或將利用Youtube遊戲頻道作為雲端遊戲服務入口。 相較之下,微軟雖然沒有自己的遊戲頻道,但是微軟擁有全世界使用率最廣的Windows作業系統,因此三家即將提供服務的雲遊戲廠商仍屬平分秋色。 雲端遊戲仰賴高網路品質 微軟、Google和Amazon在2019年先後加入雲遊戲行業,是否代表了傳統的本地端運算為主的終端遊戲產業會走向式微?或許有可能,但雲遊戲服務需要相當高的網路品質,而絕大多數國家的網路基礎建設都可能還未達到其基本需求,即便是Google,首波開通服務的國家也僅有14個。 因此雲遊戲服務公司能以多快的速度滲透遊戲產業,改變現有遊戲生態,其實目前還沒有定論,而5G雖然也被認為是雲遊戲服務的重要推手之一,但網路建設的速度如何?能否像過去4G網路般快速普及?這也是這些雲遊戲服務廠商所需要面對的問題,而這些問題無法由微軟、Google或Amazon自行解決,只能等待環境成熟。
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